Schafkopf
| Schafkopf | ||
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Archivo:Schafkopf.jpg Figuras de la baraja alemana. | ||
| Género | Juego de bazas | |
| Jugadores | 4 | |
El schafkopf es un juego de cartas alemán de la familia de los juegos de bazas. Es considerado uno de los tres grandes juegos de naipes alemanes, por detrás del skat y el doppelkopf, con los cuales está emparentado.
En verdad, el schafkopf abarca una amplia gama de juegos alemanes, entre los que se incluyen el schafkopf palatino, el bierkopf franconio, el shoufkopf brasilero, el bauerchen altorenano, el baska casubio, el sheepshead estadounidense, el schafkopf bávaro y el doppelkopf.[1] De entre estos, es la variante bávara la más conocida globalmente, y a la que suele referirse cuando se habla del schafkopf a secas. Es especialmente jugada en la región de Baviera, y en menor medida en las de Turingia y Hesse.[2]
El schafkopf bávaro se juega de a cuatro personas, utiliza sólo 32 cartas de la bara (del 7 al as), aunque también existe una versión con 24 llamada kurze schafkopf. Es considerado un juego de naipes complejo, con distintos contratos y circunstancias cambiantes a lo largo de las partidas.
Baraja
[editar | editar código]Casi todas las variantes de schafkopf se juegan con la baraja alemana. En Alemania, la misma se relaciona con el juego en una medida tal que se identifica con él. Los palos son cuatro y tienen el orden de victoria siguiente en el juego, de mayor a menor:
- Bellotas (o robles)
- Hojas (o verdes)
- Corazones
- Campanitas
Las cartas incluyen los números desde el 6 hasta el 10; tres figuras, el K (König, rey), el O (Ober, de arriba) y el U (Unter, de abajo), además el as, también llamado Sau. La jerarquía de las cartas en el juego no es en este orden y se detalla en las secciones correspondientes.
Los seises no se usan, por lo que al comprar la baraja se sacan, rompen y tiran. Teniendo en cuenta que la baraja se usa exclusivamente para este juego su inclusión sólo puede obedecer a características culturales bávaras.
Fases del juego
[editar | editar código]Se barajan y reparten todas las cartas entre los cuatro jugadores. Tras ver cada jugador las suyas comienza la fase que denominaremos subasta
Subasta
[editar | editar código]Empezando por el jugador que es mano, a la izquierda del que ha repartido, cada uno decide si "juega" o no. Al afirmar que juegas te comprometes a conseguir más de la mitad de los puntos de la partida.
Se puede decidir jugar "solo"; es decir: que tus puntos superarán la mitad, o "con un as"; es decir: contando como pareja para sumar puntos aquel que tenga el as del palo que luego se elegirá.
Esto es tema de una segunda ronda de decisiones, por si varios hubiesen apostado que juegan, empezando por la mano. En este caso el que ofertase solo tendría la preferencia respecto al que jugase con compañero o si hay varios que juegan "con un as" se decide por mano.
Una vez decidido quién ha apostado a conseguir la mitad de los puntos, éste elige el palo de triunfos si juega solo o el palo del as con el que juega, en cuyo caso el palo de triunfo es corazones . La persona que tenga el as elegido no puede decirlo ni dar muestras de ello excepto por las bazas que juegue, que obedecerán a la lógica de hacer que entre el que juega y él obtengan más de la mitad de los puntos.
Si nadie oferta que "juega", cada uno lo hace por sí mismo y gana el que hace menos puntos.
Bazas
[editar | editar código]Decidida la modalidad de juego, empieza echando carta el jugador que ostenta la mano, a la izquierda del que ha repartido, y tras él el resto empezando por el de su izquierda. A partir de entonces el que se lleva la baza empieza.
Se consideran dos grupos de cartas: los triunfos, que son todas las O y U más las cartas del palo de triunfos que corresponda; y las cartas que no son triunfos, el resto.
Si el que empieza la baza echa un triunfo, el resto ha de echar otro triunfo del palo que sea, a no ser que no tenga triunfos y puede echar la carta que quiera. Ganará el triunfo mayor, siguiendo este orden:
- O de bellotas
- O de hojas
- O de corazones
- O de campanitas
- U de bellotas
- U de hojas
- U de corazones
- U de campanitas
- As del palo de triunfo
- K del palo de triunfo
- 10 del palo de triunfo
- 9 del palo de triunfo
- 8 del palo de triunfo
- 7 del palo de triunfo
Si el que empieza la baza echa una carta que no es un triunfo, el resto ha de seguir el palo, a no ser que no se tenga y puede echar la carta que quiera. Ganará la mayor de ellas, es decir en el orden de mayor a menor As, K, 10, 9, 8, 7 o si alguien echa un triunfo, el triunfo mayor.
Si se juega la modalidad de "con un as", puede suceder que el que pidió el as inicie una baza con ese palo, en cuyo caso quien lo tenga está obligado a echarlo en esa baza.
Contabilización de puntos
[editar | editar código]Acabadas las bazas, se suman los puntos obtenidos considerando los siguientes valores:
- As - 11 puntos.
- Reyes (K) - 4 puntos.
- Ober (O) - 3 puntos.
- Unter (U) - 2 puntos.
- 10 (X) - 10 puntos.
- 9, 8, 7 - 0 puntos.
Si el que apostó que ganaba "solo" suma la mitad de los puntos más uno, gana. Si empata o tiene menos de la mitad, pierde.
Si el que apostó que ganaba "con un as" suma la mitad de los puntos más uno entre ese jugador y quien tenía el as elegido al empezar la mano, gana. Si empatan o tienen menos de la mitad, pierden.
En el caso de juego en el que nadie apostó que ganaba simplemente lo hace quien haga menos puntos.
El conteo entre partidas es un arte muy particular, de manera que no hay normas generales de cómo sumar cuántas partidas se han ganado en un período, puesto que ganarla solo es más complicado que con un as.
Consideraciones estratégicas
[editar | editar código]Quedarte sin cartas de un palo o sin triunfos puede ser bueno, para poder echar lo que convenga; o malo, puesto que puedes no ganar ninguna mano
Referencias
[editar | editar código]- ↑ «Card Games: Schafkopf Group». www.pagat.com. Consultado el 29 de julio de 2026.
- ↑ Eaton, Paul (2024). «Playing the Game: Bavarian Schafkopf - pure genius!». The Playing-Card 2 (4): 15-31.