Animación
La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores, para dar la ilusión de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo).[1] Se considera, normalmente, una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar una animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos reales y actores. Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SVG, etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen; sin embargo, existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse, como el SVG.
Principios de la animación
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Los Doce Principios básicos de la animación de Disney son un conjunto de principios dados a conocer por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro The illusion of life: Disney Animation.[2] Johnston y Thomas a su vez basaron este libro en el trabajo de los animadores líder de Disney de 1930 en adelante, quienes se esforzaron por crear animaciones cada vez más realistas. El objetivo inicial de estos principios era crear la ilusión de que los personajes se apegaban a las leyes de la física, pero también se abarcaban temas más complejos como el tiempo emocional y el atractivo del personaje.
Este libro y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de animación tradicional, algunos se refieren a él como "La biblia de la animación".[3] En 1999 el libro fue votado como número uno en una encuesta en línea bajo la categoría "Los mejores libros de animación de todos los tiempos".[4] Aunque inicialmente se pretendía que estos principios se aplicaran a la animación tradicional o animación dibujada a mano, estos aún tienen gran relevancia en la hoy predominante animación por ordenador.
Técnicas de animación
[editar | editar código]Dibujos animados
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Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas, uno por uno (24 de ellos por cada segundo de animación), siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores de Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que esta provee para la creación de animación de una manera más rápida
Animación en volumen o stop motion
[editar | editar código]A la «animación en volumen» se le conoce también con los términos «animación fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro», «parada de imagen», «paso de manivela» o «animación foto a foto». En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes planas, sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada uno de estos, se ha movido ligeramente el objeto y, en cada nuevo cambio de posición, debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación con el cambio de posición y fotograma anteriores, guardando así la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar. Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro (como se hace de hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante filmación real), la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí mismo. Se puede animar, de este modo, cualquier objeto tridimensional; pero, en general, se animan muñecos (normalmente dotados de un esqueleto metálico interno articulado, como los muñecos de dinosaurios utilizados en el documental de televisión Dinosaurios), marionetas, figuras de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros materiales. También suelen animarse maquetas de modelos a escala (como los gigantescos vehículos cuadrúpedos AT-AT de El Imperio contraataca, que en realidad fueron realizados mediante modelos a escala, o el robot ED-209 de RoboCop).
Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico completamente ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad de campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor verosimilitud. Mientras, en la animación en volumen, la profundidad de campo es auténtica, puesto que se obtiene mediante filmación convencional. La única diferencia con el stop motion es que éste es una filmación obtenida manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo real como es el caso de una filmación convencional. En general, las animaciones que no entran en la categoría de dibujo animado, (es decir, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad), son referidas como animaciones en volumen o stop motion. Tradicionalmente, hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable; en inglés claymation), y las animaciones de objetos (más rígidos).
Animación con recortes o cut-out
[editar | editar código]Archivo:Animacion CutOut clip.webm La animación con recortes, más conocida en inglés como cut-out,[5] es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografía. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes, moviendo y reemplazándolas. Así, se obtienen diversas poses y se da vida al personaje. Un ejemplo muy claro de esta técnica lo encontramos en el vídeo musical Live for the moment, de la banda Irlandesa Verona Riots, realizado por Alberto Serrano y Nívola Uyá en 2014.
Plastimación o claymation
[editar | editar código]La plastimación, conocida en inglés como claymation, es la animación con arcilla, plastilina o cualquier otro material moldeable. Puede hacerse al «estilo libre», cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación (como lo hacen los gatos Mio y Mao en la serie italiana Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura constante en el transcurso de la película.
Pixilación
[editar | editar código]La pixilación[6] es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours"; pero, ya en 1908, el aragonés Segundo de Chomón, utilizaba en su obra Hotel eléctrico la misma técnica para animar objetos. Es ampliamente utilizada en los videoclips.
Go motion
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La animación go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil Tippett para la película de 1980 El Imperio contraataca. El go motion consiste en obtener cada fotograma E E mientras se sacude ligeramente el objeto, una parte de este. El efecto borroso resultante sobre las partes en movimiento —el llamado barrido de movimiento— aumenta de este modo la sensación de realismo en la animación resultante. En las filmaciones realizadas en tiempo real, cuando un objeto es más rápido que la velocidad de obturación de la cámara, el objeto aparece borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyección de la película sea de un realismo impecable, y este es el efecto buscado por la técnica de animación por go motion.
Rotoscopia
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La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar láminas transparentes de acetato o papel. Debajo, un proyector ilumina el fotograma de la filmación realizada en tiempo e imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los objetos filmados.
Koko the Clown, del estudio Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se especula que en Snow White and the Seven Dwarfs, de Walt Disney, se utilizó rotoscopia. Pero los artistas solo usaban modelos de acción real como referencias, no se calcaba el material filmado. En animación por computadora, la técnica análoga a la rotoscopia es la técnica por captura de movimiento.
Animación por computadora
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La animación por computadora,[7] también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador; es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente, para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces, el objetivo de la animación es la computación en sí misma; otras, puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman, sino que se producen individualmente, y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes, ya que suelen repetirse en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:
- Cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, una imagen cada fotograma.
- Cada imagen se repite una vez. 12 imágenes por segundo, una imagen cada 2 fotogramas.
- Cada imagen se repite dos veces. 8 imágenes por segundo, una imagen cada 3 fotogramas.
Estas tasas se nombran en base a la cantidad de fotogramas por los que se mantiene cada imagen. Secuencias animadas a 24 imágenes por segundo se encuentran realizadas en unos (in ones o in 1s). Cuando son animadas a 12 imágenes por segundo, cada imagen se sostiene en pantalla durante 2 fotogramas, por lo que se denomina como animación en dos (in 2s). Las secuencias en que se repite dos veces cada imagen, están hechas en tres (in 3s). La mayoría de producciones de cortometrajes y largometrajes de alto presupuesto son realizadas en unos, mientras que las producciones televisivas suelen realizarse en dos o tres.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que, por tanto, dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.
Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano, hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con esqueletos virtuales para los personajes. Sin embargo, se continúa también trabajando tradicionalmente, dibujando a mano cada intermedio, ya que la máquina no entiende la simulación tridimensional en un dibujo bidimensional, como el cerebro humano. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y modelos tridimensionales, el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora y a través de Internet. Entre los más conocidos están GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo; esto último, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
Time Lapse
[editar | editar código]El Time Lapse es una técnica fotográfica que consiste en la captación de imágenes fijas que después son reproducidas a una velocidad mayor.
Otras técnicas
[editar | editar código]Virtualmente, cualquier forma de producir imágenes o cualquier materia que pueda ser fotografiada puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que solo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening, etc.
El proceso de producción
[editar | editar código]El proceso de creación de una producción de animación es similar al de una producción de imagen real; la principal diferencia, aparte de las técnicas cinematográficas en sí, radica en los grandes decorados que habitualmente se necesitan para las producciones de imagen real y en el tamaño y la cantidad de maquinaria requerida. La animación tradicional no asistida por ordenador exigía además una gran cantidad de personal, así como una considerable inversión de tiempo y de espacio de trabajo.[8]
Preproducción
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Esta fase comparte muchos elementos con la producción de imagen real. El proceso resulta más o menos complejo según el tipo de producción, el presupuesto inicial y el tipo de estudio que la lleve a cabo. Es la fase de preparación que guiará el resto de la producción. El realizador desempeña un papel equivalente al de un director de imagen real: define el estilo de filmación, el tratamiento de los actores (en este caso, dibujados), etc. El director artístico define el estilo de la producción, el tipo de diseño, los colores dominantes, entre otros aspectos. El guionista escribe el guion en el que se basará toda la producción; el director de producción es responsable de la organización logística: se encarga (o delega en sus ayudantes) de los tiempos y los materiales de producción, y en el caso de la animación no gestiona a los actores para el rodaje, sino a los animadores que deben dar vida a los personajes.[9] En esta fase se crean:
- El guión o guiones escritos (puede haber más de uno si, por ejemplo, se trata de una serie): igual que en las producciones de imagen real, es necesario un guion previo que defina el género, el entorno, los personajes y los diálogos.
- El storyboard: el storyboard, en animación, es el guion gráfico técnico-artístico; tiene una apariencia similar a un cómic y sirve para definir el estilo de la producción. El guion escrito se transforma en un guion dibujado, con anotaciones técnicas del realizador y del director de animación (encuadres, movimientos de cámara o de determinados elementos, efectos que deberán diseñarse a posteriori, efectos sonoros, etc.) y anotaciones de carácter artístico por parte del director de arte, entre otros. El artista encargado de crearlo recibe el nombre de storyboardista.[10]
- El diseño de personajes: en una producción de animación tradicional se definen los personajes principales mediante un conjunto de estudios que deben ser completos, además de un estudio de los personajes secundarios. Estos estudios incluyen:
- Un diseño básico de cada personaje, que debe ser aprobado como mínimo por el realizador y el director artístico.
- Los llamados turn-arounds de cada personaje: una vez aprobado, el personaje se dibuja de forma estática empleando unas líneas de guía (líneas de construcción) que marcan las proporciones —de manera similar a una partitura musical— y se le «da la vuelta»; es decir, se dibuja de frente, de tres cuartos hacia la izquierda (en un punto intermedio entre el frente y el perfil), de perfil (hacia la izquierda), de tres cuartos hacia la izquierda (medio de espaldas), de espaldas, de tres cuartos hacia la derecha (medio de espaldas), de perfil (hacia la derecha) y de tres cuartos hacia la derecha (medio frontal), todo ello como si se tratara de una figura estática o una escultura que gira sobre un único eje 45° cada vez, hasta completar una vuelta entera de 360°, que puede presentarse filmada como una animación cíclica. Según el tipo y las necesidades de la producción, se realizan turn-arounds más sencillos, con solo la mitad de la vuelta o de las vistas (de la frontal a la de espaldas).[11]
- Los comparativos entre personajes: una vez elaborados los turn-arounds, se crean como mínimo dos comparativos de los personajes (uno de frente y otro de espaldas), utilizando las mismas líneas de guía para poder cotejar las proporciones entre ellos, colocando a todos los personajes juntos, uno junto al otro y sin tocarse.
- Diseño de posturas y expresiones (para cada personaje): se diseñan diversas posturas, movimientos y expresiones que se prevé (según el guion) que serán clave o muy repetidas dentro de la producción, como reír, llorar, gritar, caminar, correr, saltar, bailar o comer. En cuanto a la vocalización (hablar), habitualmente se dibuja una serie de rostros del personaje anticipando la forma en que abrirá la boca para pronunciar un fonema determinado; el diseño de la manera de formular las vocales resulta esencial para el doblaje y la sincronización labial.
- Animaciones de referencia: habitualmente se crean animaciones de referencia estándar, en formato cíclico, que servirán para definir la forma básica en que se mueve el personaje. Las más habituales son las de caminar, correr y saltar, y a menudo se animan sobre el eje; es decir, el personaje corre (o camina, o realiza la acción correspondiente), pero no se desplaza de una posición fija, como si estuviera frenado por un objeto invisible, lo que permite aplicarle posteriormente diferentes velocidades y desplazamientos.
- El diseño de vestuario y color: incluido en el diseño de personajes, pero también en el diseño de producción en general, define el vestuario (o vestuarios) del personaje y su diseño de color, desde el cabello y los ojos hasta los calcetines y los zapatos.
- Diseño de escenarios: igual que en el caso de los personajes, se requiere un primer diseño básico, habitualmente inspirado en el planteamiento del storyboard. Posteriormente se elabora un diseño en blanco y negro, un estudio de color y de los elementos recurrentes (como casas o vegetación) y del resto de elementos de ambientación (farolas, tiendas, montañas, bosques, etc.), así como de la época en que se desarrolla la acción (ficticia o no). También se estudia si algunos de los elementos de un fondo deberán dibujarse y pintarse por separado del fondo propiamente dicho (overlays), en caso de que los personajes deban moverse entre esos elementos en primer plano y el fondo.[12]
- Diseño de elementos secundarios o attrezzo (también llamados props, del inglés): elementos que pueden entrar en contacto con los personajes en algún momento o que pueden tener cierto protagonismo dentro de la producción, como un coche u otro vehículo, una sartén, un horno, una cama, un árbol determinado o un elemento mágico.
- El animático: un animático es un montaje —rodado, con los tiempos previstos en el storyboard o en el guion escrito— de todos los planos previstos en una producción. Se utilizan las viñetas del storyboard, los layouts, o bien se dibujan expresamente para la ocasión. Se trata de una especie de borrador de la producción final, que permite valorar si el planteamiento inicial es correcto y corregir aquellos planos o secuencias mal planteados, que carecen del ritmo necesario o que no aportan interés y pueden descartarse. El animático también sirve de guía para los animadores, los fondistas y el resto del equipo de producción, a fin de comprender qué solicita el realizador y hacia dónde se quiere llegar.[13]
- El doblaje y la sincronización de labios:[14]
- El doblaje: el doblaje de una producción de animación puede resultar algo más complejo que un doblaje convencional. Existen diversas formas de dar voz a los personajes: puede grabarse una locución previa de referencia, animarse a partir de ella y grabar posteriormente la locución definitiva sobre el audiovisual terminado, o bien grabar primero la locución definitiva y adaptar y ajustar la animación a esta. En el caso de la grabación previa, suele emplearse a uno o dos actores de doblaje para todo el reparto, sin realizar grandes distinciones de voces ni buscar la perfección en la entonación, ya que lo relevante es la duración de las locuciones y la posición temporal de cada palabra y cada frase. En cuanto a la grabación de la locución definitiva, suele organizarse un casting de voces, y quienes prestan su voz suelen ser locutores profesionales o actores de doblaje. En las grandes producciones es habitual filmar a los actores de doblaje mientras graban las voces, y sus gestos y movimientos se emplean como referencia para las animaciones de los personajes.[15]
- El medición del audio: los diálogos grabados se miden por sílabas y fotogramas; el resultado se anota en la columna de sonido de las hojas de rodaje, para que los animadores puedan ajustar posteriormente las bocas de los personajes. Esta medición puede realizarse de forma mecánica o digital: antiguamente se empleaban sincronizadores o editores de sonido específicos para medir manualmente las locuciones de la pista de audio;[16] en la actualidad se emplean programas informáticos de edición de sonido o de vídeo que permiten medir el audio (como Premiere), aunque también existen programas específicos para la medición del audio y la sincronización labial, como Magpie Pro.[17]
- La sincronización de labios: la sincronización de labios (en inglés, abreviado como lipsync o lipsynch) es un proceso fundamental en una producción animada en la que los personajes hablan o cantan, ya que todo debe quedar bien sincronizado. La sincronización del sonido es un problema recurrente en la producción de cualquier tipo de audiovisual, ya que un desajuste puede perjudicar el resultado de toda la producción y provocar grandes confusiones en el espectador. En animación y en el doblaje en general se trata de un aspecto esencial. En animación, la boca de los personajes debe corresponder con aquello que se está escuchando (la locución); los animadores emplean el diseño de bocas de los personajes realizado durante la fase de preproducción y lo adaptan al movimiento concreto del personaje en el plano en que trabajan, siguiendo la medición de las sílabas descrita por el técnico de sonido encargado de esta transcripción en las hojas de rodaje. Habitualmente se comprueba que la sincronización es correcta en una prueba de línea con sonido, y se vuelve a verificar, como mínimo una vez más, durante la fase de posproducción. La sincronización de labios se realiza durante la fase de producción, aunque se ha incluido en este apartado por motivos de comprensión del proceso de doblaje en concreto. Si existe un primer doblaje de referencia y un segundo doblaje definitivo, el primero se realiza durante la fase de preproducción y el segundo durante la posproducción; si solo hay uno, se realiza durante la preproducción.[18]
Producción
[editar | editar código]- La creación de las animaciones:

- Los layouts: según el tipo de producción, se crean mediante ampliaciones de las viñetas del storyboard o bien se elaboran de nuevo. Los layouts se crean para cada plano de cada secuencia y sirven para plantear los encuadres, las acciones de los personajes, los fondos (si procede) y todos los elementos necesarios para poder animar posteriormente el plano. El layoutista es quien crea los layouts.[19]
- Las hojas de rodaje: según el sistema de trabajo del estudio o el tipo de producción, el director de animación o los animadores diseñan las hojas de rodaje en esta fase del proceso (antes de comenzar a animar) o mientras animan cada plano. Las hojas de rodaje son documentos con columnas donde se indica a la persona encargada del rodaje (en la tarima de rodaje o en el programa informático correspondiente) cómo deben distribuirse los dibujos, qué fondos aparecen y de qué manera, los movimientos de cámara necesarios en el plano y cualquier otra instrucción que se considere conveniente.
- La animación: el proceso de animación comienza con la creación de las poses clave, tarea a cargo de los animadores. Consiste en dibujar los movimientos y desplazamientos principales de cada personaje, en bruto. Los animadores realizan también los dibujos correspondientes a los movimientos más extremos; por ejemplo, si un perro salta, el animador dibujará necesariamente los puntos en que el perro está en contacto con el suelo y el punto más alto del salto (el más alejado del suelo). Para que tanto los personajes como los objetos animados no se desplacen involuntariamente, las hojas de trabajo se perforan con una perforadora especial y se fijan con unas barras de metal o plástico —llamadas pivotes— que presentan protuberancias idénticas a los agujeros realizados en las hojas.[20]
- La prueba de línea: los dibujos en bruto de los animadores se filman, se montan siguiendo la hoja de rodaje y se visualizan para comprobar que la animación es correcta. Según el tipo de producción, este proceso se realiza una única vez o se repite en cada fase posterior a la animación, para verificar el resto de los dibujos, el color y los fondos, hasta llegar al rodaje definitivo.
- La intercalación: los intercaladores animan todos los dibujos que no son clave para el plano, pero que resultan necesarios para que la animación sea suave y fluida, y no brusca o entrecortada. Los dibujos resultantes se denominan intercalados.
- El trazado: las poses clave y los intercalados se pasan a limpio, mientras se revisan los modelos de los personajes para que coincidan exactamente con los diseñados durante la fase de preproducción. A partir de este paso a limpio, el proceso varía según se emplee o no un ordenador. En el trabajo tradicional, los dibujos se trazan sobre una superficie transparente de acetato o se fotocopian sobre acetato una vez pasados a limpio en papel. Si se trabaja de forma digital, los trazados se realizan directamente en el ordenador —a veces con el apoyo de una tableta gráfica o una pantalla Cintiq— o se dibujan sobre papel y se escanean. Los trazadores son las personas encargadas de realizar esta tarea.[21]
- La pintura: tradicionalmente se pintaba a mano sobre los acetatos trazados; para ello había que girar el acetato, con el fin de evitar dañar el trazo y de que cualquier pequeña imperfección resultara visible a simple vista, ya que al pintar por detrás y girar el acetato una vez seco, el color aparece más nítido y brillante. Normalmente se pintaba con gouache u otras pinturas plásticas. Si los dibujos se han trazado por ordenador o se han escaneado, se procesan dentro del programa de pintura correspondiente y se colorean mediante paletas de color; algunos programas permiten además modificar las líneas del trazo y aplicar efectos como degradados o transparencias.
- Los fondos (o decorados): mientras dura el proceso de animación, trazado y pintura, se diseñan uno por uno los fondos. Se dibujan en bruto, se comprueban con las animaciones, se pasan a limpio y se pintan. Todo este proceso puede realizarse de forma artesanal (sobre papel) o dentro de un ordenador, con la asistencia de programas informáticos. Una vez terminados los fondos, si deben trabajarse digitalmente y se han elaborado en papel, se escanean y se calibran. Los fondos también se pivotan. Además de los fondos, si es necesario, se crean inlays y overlays: un inlay es una parte del fondo que puede ser fija, pero que debe situarse entre los personajes y objetos animados (por encima de unos y por debajo de otros, en un término medio); un overlay es la parte de un fondo que se coloca por encima de todo —incluidas las animaciones— en primer término. Para evitar que los inlays y los overlays tapen más de lo necesario, normalmente se recortan conservando sus pivotes; si un overlay (o inlay) es demasiado pequeño para tener pivotes, suele pegarse sobre una hoja de acetato pivotada. Si los overlays se elaboran en un programa de dibujo (como Photoshop, por ejemplo), las transparencias se obtienen mediante canales alfa o máscaras. La persona que dibuja y pinta los fondos —así como los overlays y los inlays— recibe el nombre de fondista.[22]

- La filmación de las animaciones y los fondos:
- El rodaje: tradicionalmente, los dibujos y los fondos se capturaban paso a paso mediante una tarima de rodaje. El operador u operadores encargados de esta tarima filman el material y lo entregan al montador. Para ello se necesitan el storyboard, los layouts, el animático (si existe), las hojas de rodaje, la animación pintada y los fondos. El storyboard permite comprobar los planos ya rodados y los que faltan por rodar; el animático permite verificar que los tiempos coinciden y que el ritmo y los encuadres marcados por el realizador o el director de animación son correctos respecto a lo que se filma; los layouts determinan los elementos que deben filmarse y de qué manera (encuadres, zooms, etc.); y las hojas de rodaje determinan la duración de los movimientos de cámara, la duración de cada dibujo y cada fondo, y la combinación entre ellos (qué elemento va encima y cuál debajo, etc.). Para rodar un plano, normalmente se coloca primero el fondo (en la parte inferior) según los pivotes correspondientes, se ajusta la cámara conforme al layout, se colocan los dibujos por orden —si existen varias capas, o solo una si no las hay— junto con los overlays o inlays si los hay, y se fotografía tantas veces como sea necesario, según los dibujos por segundo y los fotogramas por segundo con los que se trabaje. A continuación se retira el material que ya no es necesario y se sustituye por el siguiente, habitualmente el dibujo o los dibujos que correspondan a continuación, repitiendo este proceso tantas veces como indique la hoja de rodaje. Con el sistema tradicional de rodaje mediante tarima, se procura filmar un plano completo de una sola vez, para evitar problemas de montaje y errores de filmación, siguiendo un plan de rodaje preestablecido según las necesidades de dirección o de producción. En el caso de los programas informáticos, el proceso es similar pero mucho más versátil: las hojas de rodaje virtuales «llaman» a los dibujos pintados y a los fondos, y el operador solo debe comprobar que el orden, la posición y la cantidad de dibujos sean correctos, pudiendo modificar rápidamente cualquier error. Estos programas suelen permitir además modificar o corregir los movimientos de cámara o el desplazamiento de los dibujos —si las animaciones se han realizado sobre un eje y deben desplazarse mediante un desplazamiento virtual de los pivotes—, así como añadir efectos o cambios de color.[23]
NOTA: según el sistema de trabajo, los layouts y las hojas de rodaje pueden formar parte del proceso de preproducción. Si las animaciones deben interactuar con imagen real y los fondos se filman en decorados reales, la filmación se realiza sobre un fondo de croma para poder combinar ambas bandas de imagen durante la posproducción, o bien mediante técnicas de rotoscopia digital directamente durante la fase de posproducción (antiguamente esto se llevaba a cabo mediante máscaras y reservas en la película).
Posproducción
[editar | editar código]El proceso de posproducción es muy similar —y en ocasiones idéntico— al proceso de posproducción de las filmaciones en imagen real. Depende en gran medida del tipo de producción, y puede resultar muy sencillo y rápido o muy complejo y laborioso.[24]
- Montaje y edición.
- Etalonaje y efectos.
Historia de la animación
[editar | editar código]Cine de animación
[editar | editar código]Primer cortometraje en color
[editar | editar código]Aunque anteriormente, alrededor de 1901-1909, ya se habían creado películas en color, su principal problema era que únicamente usaban el color rojo y verde, los cuales se unían aditivamente. O incluso, rodaban primero en blanco y negro para posteriormente añadir filtros de colores. Pero esto no tiene nada que ver con la tecnología que se creará el año 1916 : el technicolor.
Por curioso que parezca, el primer corto filmado completamente con la técnica technicolor (que consistía en el procedimiento tricromático (verde, rojo, azul), cuyo uso exigía una triple impresión fotográfica, incorporación de filtros cromáticos y unas cámaras de enormes dimensiones) fue el corto de animación Flower and Trees de Walt Disney, dirigido por Burt Gillett (1932). Pero el primer largometraje que se hará con esta técnica, aparte de la película "La feria de las vanidades" (1935), de Rouben Mamoulian, será "Blancanieves y los siete enanitos", también de Walt Disney.[25]
Animadores
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Un animador es un artista que crea una secuencia visual (o audiovisual si se le añade sonido) de múltiples imágenes que al sucederse unas detrás de otras generan la ilusión de tener movimiento propio, es decir una animación. Las animaciones están actualmente en muchas áreas de la tecnología y el vídeo, como el cine, la televisión, los videojuegos o internet. Generalmente, estos trabajos requieren de la colaboración de varios animadores. Los métodos para crear estas imágenes dependen del animador y estilo que quiera lograr (con imágenes generadas por ordenador, de manera manual...).
Los animadores se pueden dividir en animadores de personajes (artistas que se especializan en los movimientos, diálogo y actuación de los personajes) y animadores de efectos especiales (que animan todo lo que no sea un personaje, por ejemplo vehículos, maquinaria o fenómenos naturales como agua, nieve, lluvia).
Animación y derechos humanos
[editar | editar código]Actualmente, la animación no solo se usa como método de entretenimiento, sino que muchos son creados también para criticar o defender ciertos aspectos de la sociedad. Gran parte de estos proyectos han sido nominados para los Oscars o se han hecho virales en Internet. Por ejemplo, In a Heartbeat, dirigido por el mexicano Esteban Bravo y la estadounidense Beth David, fue uno de los candidatos para llevarse el premio a Mejor Corto de Animación en la gala de los Oscar 2018.
"In a Heartbeat" trata sobre una historia de amor entre dos chicos adolescentes, ya que los directores querían romper los prejuicios hacia la comunidad LGBT. Es un corto de animación sin diálogo donde el corazón de uno de los chicos se escapa para perseguir al otro joven. El corto ya tiene más de 40 millones de visitas en Youtube y, aunque ha tenido gran éxito, ha creado cierta polémica.[26]
Por otro lado, tenemos el proyecto The Cubby House que es una película de animación española que enseña a los alumnos sus derechos. Los 30 artículos que conforman la Declaración Universal de los Derechos Humanos están recogidos en este proyecto que cuenta con una película de animación por capítulos, en formato más largo e incluso a través de un videojuego. El proyecto está dirigido por Óscar Vega y Ana Luisa Rotta.
La presentación de "The Cubby House" (la caseta al árbol) se realizó poco antes del Día Universal del Niño (20 de noviembre). Ha destacado que "la educación es un bien social" y que desde la institución que lidera se trabaja "para que así sea" y se apoyan los planes que buscan que los niños tengan "una educación de calidad para llegar a un mundo de oportunidades ". Esta película, también educará contra el acoso escolar o la desigualdad de género.
Así, los personajes de la película —no faltan algunos históricos como Abraham Lincoln— pertenecen a diferentes razas y culturas y presentan problemas reales como el hambre, las niñas obligadas a casarse, los pequeños que pisan una mina o aquellos que trabajan en vertederos.[27]
Festivales de animación
[editar | editar código]Los festivales de animación acogen tanto largometrajes comerciales como cortometrajes de todos los tipos, y son el principal medio de difusión para estos últimos. Los festivales más importantes de la animación del mundo son los siguientes:
- Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy, en Francia.
- Animafest Zagreb, en Croacia.
- Festival Internacional de Cine de Animación de Stuttgart, en Alemania.
- Anima - Brussels, en Bélgica.
- Festival Internacional de Cine de Animación de Ottawa, en Canadá.
- Festival Internacional de Cine de Animación de Hiroshima, en Japón.
- Anima Mundi, en Brasil.
En el mundo hispanohablante los más relevantes son:
- Pixelatl - Festival de Animación, Videojuegos y Cómic. Además, el evento incluye un mercado de animación.
- CutOut Fest - Festival Internacional de Animación y Arte Digital.
- Animasivo - Festival Internacional de Animación de México.
- SMMX - Festival Stop Motion México.
- Festival Destacado - Festival online y presencial de arte digital dedicado a la animación, la ilustración, cómic y videojuegos. Tras varios años celebrándose, han incorporado un mercado de animación dentro del mismo evento.
- In Motion Fest - Encuentro Internacional de Animación e Innovación Digital de la Ciudad de Querétaro.
- Iluma Fest - Evento realizado por el Tecnológico de Monterrey en Puebla en el que la temática principal es la animación, doblaje y videojuegos.
- FINAV - Festival Internacional de Novela gráfica, Animación y Videojuegos de Aguascalientes.
- Sublime - Encuentro internacional de negocios creativos de las industrias de la animación, los videojuegos y los efectos visuales (VFX).
- Creativa Fest, Evento con una sección dedicada a la animación y arte digital, en México.
- Locomoción Fest, Locomoción Festival de Animación de la Ciudad de México.
- La Matatena, Festival internacional de cine para niños, con su enfoque especial en la animación, en México.
- AnimAura - Festival Internacional de Animación de Morelia.
- Animadrid, en España.
- Animacor (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última)., en España
- AnimaDeba, Festival Internacional de Animación de Deva [1] Archivado el 12 de febrero de 2019 en Wayback Machine., en España.
- ANIRMAU, en Lalín.
- Animacam Archivado el 29 de mayo de 2009 en Wayback Machine., Festival Internacional de Animación Online
- Anima, en Argentina.
- Expotoons, en Argentina.
- LOOP - Festival Latinoamericano de Animación & Videojuegos, en Colombia.
- Creanimax, en México.
- Animación a la Carta, en Venezuela.
- ANIMEC, Festival de Animación, en Ecuador.
- FIA, Festival Internacional de Animación, en Uruguay.
- Chilemonos, en Chile.
Estudios de animación
[editar | editar código]- 20th Century Animation
- Aardman
- Anima Estudios
- Aronnax Animation Studios
- Big Idea, Inc
- Blue Sky Studios
- Cartoon Network
- Dibulitoon Studio
- DreamWorks Animation
- Eddsworld Company
- Gainax
- Hanna Barbera
- Illumination Entertainment
- Kyoto Animation
- Laika (compañía)
- Madhouse
- MAPPA
- Marathon Media
- MoonScoop
- Nickelodeon Animation Studios
- Nippon Animation
- Huevocartoon
- Toei Animation
- Pierrot
- SHAFT
- SILVER LINK.
- Ufotable
- Rainbow S.r.l.
- Reel FX
- Sony Animation
- Trigger
- Pixar
- Studio Ghibli
- Tenor Toons.inc
- JC Staff
- TMS
- Rovio Animation
- Walt Disney Animation Studios
- Warner Bros.
- White Fox
Véase también
[editar | editar código]- Animación independiente, fuera de la industria mayoritaria
- Cine de animación
- Animación Mexicana
Referencias
[editar | editar código]- ↑ Millan Salcedo, Carlos Arturo (2013). «APROXIMACION A LA ANIMACION EN LA PUBLICIDAD TELEVISIVA EN EL MUNDO». Cuadernos de investigacion y divulgacion (Universidad Autónoma de Occidente): 12. ISSN 1692-2832. Archivado desde el original el 15 de junio de 2022. Consultado el 17 de mayo de 2022.
- ↑ Thomas, Frank; Ollie Johnston (1997) [1981]. The Illusion of Life: Disney Animation. Hyperion. pp. 47–69. ISBN 978-0-7868-6070-8.
- ↑ Allan, Robin. «Walt Disney's Nine Old Men & The Art Of Animation». Animation World Network. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2013. Consultado el 21 de octubre de 2011.
- ↑ «List of Best Animation Books». Animation World Network. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2009. Consultado el 21 de octubre de 2011.
- ↑ «Animación por recorte cut out».
- ↑ «La pixilación».
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- ↑ «¿Cuál fue la primera película en color?». Esquire. 2 de agosto de 2017. Consultado el 7 de diciembre de 2017.
- ↑ Press, Europa (12 de diciembre de 2017). «Un cortometraje de animación sobre una pareja gay dirigido por un mexicano ha sido preseleccionado para los Oscar». notimerica.com. Consultado el 13 de diciembre de 2017.
- ↑ «Los Derechos Humanos en animación, nueva herramienta para educar en Valores». La Vanguardia. Consultado el 13 de diciembre de 2017.
Enlaces externos
[editar | editar código]- Galería 3D, Medio siglo de animaciones 3D por ordenador, Medio siglo de animaciones por ordenador en tres dimensiones (1962-2002)
- Animación con software libre
- Recursos de arte y animación
