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{{mal traducido|t=20231218230653}} '''RayForce''' es un juego de disparos con desplazamiento vertical desarrollado por [[Taito]] para el hardware arcade [[Sistema Taito F3 |Taito F3]] que fue lanzado en 1994. Fue lanzado para [[Sega Saturn]] en 1995, [[Microsoft Windows]] en 1997, y después lanzado para [[iOS]] en 2012 y Android en 2017. Debido a problemas con la marca comercial, cuando la versión original fue publicada en Japón, fue renombrada como '''''Layer Section'''''. La versión para Windows fue lanzada fuera de Japón manteniendo este nombre, pero cuando [[Acclaim Entertainment|Acclaim]] publicó la versión de Saturn para los mercados norteamericanos y europeos, fue renombrado '''''Galactic Attack'''''. El juego también estaba titulado '''''Gunlock''''' en arcades Europeos. ==Jugabilidad== El jugador posee un barco llamado el ''RVA-818 X-LAY'' , el cual está equipado con dos armas: un arma primaria que dispara [[laser]]s e incrementa su poder cuando el jugador acumula potenciadores, y un lanzador láser secundario "[[Fire-and-forget|lock-on]]", que también se puede aumentar en potencia, que puede apuntar hasta ocho enemigos a la vez moviendo la retícula de orientación. Esta arma se usa para atacar a los enemigos que aparecen en un plano más bajo que el de tu nave, que son inaccesibles para el arma principal del jugador. {{Clear}} ==Trama== En un futuro distante, los gobiernos [[humanos]], en todo el planeta [[Tierra]], construyen una [[supercomputadora]] masiva, llamada "Con-Human". El propósito de este ordenador es gobernar los sistemas ambientales del planeta, verificando que se proporcionen los nutrientes y cuidados adecuados para asegurar la cultura de humanos y animales por igual. Sin embargo, ocurre un desastre cuando, después de que la mente de un [[clonación|clon]] humano se vincula con el sistema, Con-Human se vuelve consciente y loco. Comienza a inducir calamidades en todo el planeta, construyendo clones corruptos de organismos existentes, destruyendo a sus amos humanos y exterminando la naturaleza que pretendía proteger, aparentemente con la intención de reemplazar todo con lo que Con-Human considera versiones mejoradas de sí mismos. Después de una guerra prolongada, Con-Human logró exterminar al 99,8% de la humanidad, y el resto huyeron a colonias espaciales. Mientras tanto, Con-Human rehace el interior de la Tierra. Como resultado, la Tierra, tal como la conocía la humanidad, ha dejado de existir por completo, transformándose en una fortaleza móvil del tamaño de un planeta que es, de hecho, el cuerpo de Con-Human. Con-Human tiene la intención de utilizar la Tierra transformada para buscar y destruir las colonias, borrando todos los rastros restantes de la vida antigua del universo y dejando solo la nueva vida que creó personalmente. Ahora, tomando la ofensiva a gran escala, la humanidad desarrolla poderosas naves, una de ellas el caza estelar RVA-818 X-LAY, para luchar contra la máquina opresora al destruir por completo la Tierra ahora infectada. ==Desarrollo== ''RayForce'' fue dirigido por Tatsuo Nakamura, ayudado por el diseñador y planificador Tomohisa Yamashita y el diseñador gráfico Hideyuki Katou. <ref name="Ggv1">{{cite book|last=Saruwatari|first=Masafumi|title=巻頭特集: RAYの軌跡 - レイフォース, レイストーム, レイクライシス|work=GAMEgene|volume=1|publisher=[[Tokuma Shoten]]|date=2016-08-26|pages=2–84|language=ja|isbn=978-4198642464}} ([http://shmuplations.com/rayforce/ Translation]by Shmuplations. {{Wayback|url=http://shmuplations.com/rayforce/ |date=20191230190900 }}).</ref> A mediados de la década de 1990, el desarrollador japonés [[Taito]] había dividido sus equipos de desarrollo en tres grupos, uno de los cuales era el Grupo de Investigación Kumagaya en [[Saitama (ciudad)|Saitama]]; los tres fueron trasladados a esta división de la empresa.<ref name="Ggv1"/> Taito declaró específicamente que el equipo de Kumagaya no podría hacer ningún juego de disparos, para consternación de varios empleados dentro de la división;<ref name="Ggv1"/> intentaron varias veces obtener luz verde para un nuevo tirador, pero los ejecutivos de Taito negaron estas solicitudes por no ser "factibles". Incluso con la denegación de estas solicitudes, Nakamura y los demás estaban decididos a crear un juego de disparos y decidieron crear un conjunto de documentos de diseño para presentarlos a los superiores de Taito para su aprobación.<ref name="Ggv1"/> Buscando inspiración, Nakamura recurrió al juego anterior de Taito ''[[Master of Weapon]]'' por su perspectiva aérea de arriba hacia abajo, que pensó que funcionaría bien con imágenes en 3D.<ref name="Ggv1"/> También se inspiró en Namco ''[[Xevious]]'', que tenía una retícula de orientación para disparar bombas a objetivos estacionados en tierra; Como no quería repetir esto, Nakamura se decidió por un láser fijo que destruía a varios enemigos a la vez.<ref name="Ggv1"/> Antes de presentárselos a Taito, mostró los documentos a los diseñadores y planificadores de personajes para recibir comentarios adicionales y arreglar las cosas.<ref name="Ggv1"/> Después de que el jefe de proyecto del grupo Kumagaya lo puliera aún más, le mostró el juego a la dirección de la empresa, a quien le gustó la idea y permitió que continuara el desarrollo.<ref name ="Ggv1"/> A diferencia de la mayoría de los otros tiradores de la época, el equipo optó por no incluir bombas de limpieza de pantalla para los jugadores, a fin de volver al formato anterior de tiradores en los que tales armas no estaban presentes.<ref name="Ggv1" /> Al diseñar el láser de bloqueo, el personal de producción tenía la intención de que los jugadores no pudieran bloquear a más de cuatro enemigos diferentes.<ref name="Ggv1"/> Uno de los programadores compartió su opinión con Nakamura por ser demasiado difícil de implementar, lo que hace que el láser pueda apuntar a más de cuatro enemigos.<ref name="Ggv1"/> El equipo eligió hacer que el mundo del juego tuviera como tema las sustancias "inorgánicas", una idea utilizada anteriormente en ''[[Gradius (videojuego)|Gradius]]' de Konami. '.<ref name="Ggv1"/> Nakamura tenía la intención de participar en la construcción del escenario más adelante, sin embargo, su jefe le indicó que se centrara en el progreso. embistiendo en su lugar. Debido a su experiencia con el diseño de ''[[Darius II]]'', el personal de producción tuvo pocos problemas para equilibrar la dificultad del juego.<ref name="Ggv1"/> Para los gráficos del juego, Katou optó por utilizar un aspecto metálico similar a ''[[Darius (videojuego)|Darius]]'', a pesar del descontento de la dirección.<ref name="Ggv1"/> Nakamura creó las herramientas de software para hacer los gráficos, con Katou recorriendo diferentes paletas y mostrándole a Nakamura cuáles se veían bien, quien rápidamente ingresó los datos en el juego.<ref name="Ggv1"/> Katou usó principalmente el blanco para los enemigos a larga distancia para evitar que se mezclen con el fondo.<ref name="Ggv1"/> Las limitaciones del hardware de arcade [[Taito F3 System]] demostraron ser difíciles de manejar al diseñar niveles, debido a las técnicas de escalado del hardware con fondos y objetos.<ref name="Ggv1"/> Como alternativa, los objetos de fondo se crearon para que fueran cilindros y formas geométricas simples, usando técnicas similares a las de ''[[Space Harrier]]'' de Sega.<ref name ="Ggv1"/> El juego de arcade ''[[Metal Black (videojuego)|Metal Black]]'' fue la inspiración para el efecto de la nube de polvo en el segundo nivel. Las primeras versiones del juego se titulaban ''Sección de capas'', un guiño a los diseños de niveles de varias capas.<ref name="Ggv1"/> El equipo pensó en usar [[gráficos de computadora]] renderizados previamente para las imágenes. , sin embargo, ''[[NebulasRay]]'' de Namco ya empleó la idea para enfado de Katou, lo que llevó al juego a presentar imágenes en 2D.<ref name="Ggv1"/> La música del juego fue compuesta por [[Zuntata]], la "banda de la casa" de Taito.<ref name="Ggv1"/> == Lanzamiento == ''RayForce'' se presentó en la feria comercial de la Japan Amusement Machine Association (JAMMA) de 1993 en Japón.<ref name="Ggv1"/> Antes de registrar el título, Nakamura y los demás solicitaron a los tres departamentos de juegos de Taito que idearan alternativas de nombres para el juego; Se eligieron ''Gunlock'' y ''RayForce'', y este último se convirtió en el título oficial.<ref name="Ggv1"/> El juego se lanzó oficialmente en Japón en febrero de 1994 y en América del Norte y Europa ese mismo año. ==Recepción== {{Video game reviews | rev1 = ''Máximo'' | rev1Score = {{rating|3|5}} (SAT)<ref name="Max3"/> | NGen = {{rating|3|5}} (SAT)<ref name="NGen15"/> | rev3 = ''[[Sega Saturn Magazine]]'' | rev3Score = 79% (SAT)<ref name="SatMag3"/> }} En Japón, ''Game Machine'' incluyó a ''RayForce'' en su edición del 1 de abril de 1994 como la tercera unidad de juegos más popular en ese momento.<ref>{{cite magazine|title=Game Machine's Best Hit Games 25 - テーブル型TVゲーム機 (Table Videos)|magazine=Game Machine|issue=469|publisher=Amusement Press, Inc.|date=1994-04-01|page=25|idioma=ja}}</ref> La versión Saturn del juego recibió críticas variadas, y los críticos generalmente se vieron atrapados entre su diseño de alta calidad y su estilo de juego y estilo anticuado. Rad Automatic de ''[[Sega Saturn Magazine]]'' declaró que el juego es divertido pero muy desactualizado en términos de gráficos y jugabilidad, aunque elogió la ausencia de ralentización y la auténtica sensación arcade del modo tate.<ref name=SatMag3>{{cite magazine|last=Automatic |first=Rad |title=Review: Galactic Attack|magazine=[[Sega Saturn Magazine]]|issue=3|publisher=[[Emap International Limited]]|fecha =Enero de 1996|páginas=82–83}}</ref> Un crítico de ''Maximum'' comentó de manera similar que el juego cae en el género retro sin ofrecer el valor nostálgico que se encuentra en la mayoría de esos lanzamientos, y además criticó que el [[modo tate]] "no es muy práctico en la ejecución (y no particularmente saludable para su televisión)". Si bien reconoció que el juego es divertido, señaló que se lanzará junto con una gran cantidad de títulos de Saturn de alta calidad (incluidos ''[[Virtua Fighter 2]]'' y ''[[Sega Rally Championship]]''), y concluyó: "Vamos, sea honesto ahora, ¿es este realmente el tipo de juego que gastó £ 300 para jugar con su sistema de juego de última generación de alta tecnología? Puede jugarse, pero realmente no vale la pena comprarlo". <ref name=Max3>{{cite magazine |title=Maximum Reviews: Galactic Attack|magazine=Maximum: The Video Game Magazine|issue=3 |publisher=[[Emap International Limited]]|date=Enero 1996|page=144 }}</ref> Un crítico de ''[[Next Generation (revista)|Next Generation]]'' estuvo de acuerdo en que ''Galactic Attack'' está anticuado y atraería solo a los fanáticos acérrimos de los juegos de disparos, pero no obstante se tomó el tiempo para explicar por qué los fanáticos de los juegos de disparos lo disfrutarían más que la mayoría de los juegos del género: "Además del hecho de que 'Galactic Attack' es un juego de acción súper rápido, hay una sensación definitiva de desarrollo de calidad y varios elementos de un juego de técnicas inteligentes que se muestran con este título. Sin embargo, la mejor parte de ''Galactic Attack'' es que ofrece todo lo que un buen tirador espacial debe tener sin ningún problema que pueda haber aparecido en un sistema de 16 bits tratando de hacer lo mismo, lo que significa que no se reduce la velocidad, incluso cuando hay muchos sprites en la pantalla a la vez".<ref name=NGen15>{{cite magazine |title=Galactic Attack|obra=[[Next Generation (revista)|Next Generation]]|issue=15 |publisher=[[Imagine Media]]|date=March 1996|pages=81–82}}</ref> ''[[GamePro]]'' le dio al juego una crítica positiva, diciendo que "presenta hermosos fondos de temática espacial y una banda sonora rockera. Aunque tu nave no es nada del otro mundo, los enemigos vuelan hacia ti rápida y furiosamente, dándole un placer a tus ojos y ejercitando tus pulgares. Explosiones resonantes, voces en off nítidas y ráfagas de láser nítidas completan este juego de calidad".<ref>{{cite magazine |title=Quick Hits: Galactic Attack|magazine=[[GamePro]]|issue=90 |publisher=[[Grupo Internacional de Datos|IDG]]|fecha=marzo de 1996|página=73}}</ref> Aunque no revisaron el juego cuando se lanzó, en 1997 los editores de Electronic Gaming Monthly clasificaron la versión de Saturn como el 86.º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, citando su mecánica de doble capa.<ref>{{cite magazine |title=100 Best Games of All Time |magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|issue=100 |publisher=[[Ziff Davis]] |date=November 1997|page=107}} Note: Contrary to the title, the intro to the article explicitly states that the list covers console video games only, meaning PC games and arcade games were not eligible.</ref> ==Legado== Taito trabajó inicialmente en una secuela llamada ''R-Gear'', nuevamente usando gráficos basados en sprites. En algún momento, este concepto se abandonó en favor de ''[[RayStorm]]'', que en su lugar lucía gráficos 3D basados en polígonos. Una precuela, ''[[RayCrisis]]'', fue lanzada en 1998. El X-LAY aparece como una nave descargable en ''[[Dariusburst|Dariusburst: Chronicle Savours]]'' de Taito para [[PlayStation 4]], [[PlayStation Vita]] y Microsoft Windows. ===Compilaciones=== Este juego también se lanzó en ''[[Taito Memories]]'' en Japón, así como en las versiones para Xbox y PC de ''[[Taito Legends 2]]'', pero todos estos lanzamientos se ejecutan en una resolución mejorada de 640x448, lo que da como resultado un ligero parpadeo, sin líneas de exploración y una imagen ligeramente más borrosa en comparación con las versiones arcade y Sega Saturn. ==Referencias== {{Listaref}} {{DEFAULTSORT:Rayforce}} {{Control de autoridades}} [[Categoría:Videojuegos de 1994]] [[Categoría:Videojuegos arcade]] [[Categoría:Videojuegos para iOS]] [[Categoría:Videojuegos para Android]]
Resumen:
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