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{{Infobox software |nombre=| logo = |captura=|autor=|desarrollador=Square Enix|modelo_desarrollo=|licencia=|lanzamiento=|sitio_web=|sistema operativo=|idiomas=|español=| logo caption = | Nombre = Luminous Engine | Desarrollador(ra) = Square Enix | Fecha de lanzamiento = Junio 2012 | Platforma = PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows | Tipo = Motor de juegos | Licencia = Propietario }} '''Luminous Engine''' (ルミナス・スタジオ, ''Ruminasu Engine''), antes conocido como {{Nihongo|'''Luminous Studio'''|ルミナス・スタジオ| Ruminasu Sutajio Taller Luminoso }}, es un motor de juego multiplataforma desarrollado y utilizado de manera exclusiva por [[Luminous Productions]], estudio desarrollador perteneciente a [[Square Enix]]. El motor fue diseñado para plataformas de hardware de octava generación compatibles con DirectX 11, como Xbox One, PlayStation 4 y algunas versiones de Microsoft Windows. Fue conceptualizado durante el desarrollo de [[Final Fantasy XIII-2]] para ser compatible con las consolas de última generación, las cuales [[Crystal Tools]], el motor original utilizado por [[Square Enix]], no soportaba. Luminous Studio se utilizó para las demostraciones técnicas (de aquí en adelante demos o demo) de Agni”s Philosophy y Witcher chapter 0. En la actualidad, [[Final Fantasy XV]], un título de la serie Final Fantasy para consolas de octava generación, y [[Forspoken]], utilizan Luminous Studio como motor. Los críticos elogiaron las dos demos nombradas anteriormente, citando sus gráficos y el renderizado en tiempo real y catalogaron al motor como exponente del futuro de los videojuegos. == Desarrollo == === Historia === Según Julien Merceron, director mundial de tecnología de Square Enix a principios de los años 2010, el concepto del nuevo motor surgió en 2011, mientras se encontraba en las últimas fases del desarrollo de Final Fantasy XIII-2. Este fue un período difícil para Square Enix: el proyecto conocido entonces como Final Fantasy Versus XIII se enfrentaba a barreras técnicas mientras hacía la transición a entornos de mundo abierto que Crystal Tools, su motor original, no podía soportar, y Final Fantasy XIV se había encontrado con un lanzamiento desastroso debido a problemas técnicos y de desarrollo. Ante estos problemas, Square Enix decidió traer a antiguos desarrolladores de Sega para crear nuevos motores para sus productos, incluyendo Luminous Studio. Merceron aconsejó a Square Enix que no compartiera el motor entre empresas o internamente entre juegos hasta que el motor estuviera finalizado con el juego lanzado: esto hizo que Luminous Studio se limitara a lo que se convertiría en Final Fantasy XV durante el desarrollo, mientras que otros títulos importantes de la próxima generación utilizarían otros motores subcontratados.<ref>{{cite web|author=Skypirate|url=http://www.ffdream.com/news-15796.html|title=Julien Merceron revient sur sa carrière chez Square Enix|language=francés|publisher=FFDream|date=22 de diciembre de 2015|accessdate=23 de diciembre de 2015|archiveurl=https://web.archive.org/web/20151223083141/http://www.ffdream.com/news-15796.html|archivedate=23 de diciembre de 2015}}</ref><ref name="LuminousOrigins">{{cite web|url=http://www.novacrystallis.com/2015/12/former-luminous-engine-lead-talks-transition-from-final-fantasy-versus-xiii-to-final-fantasy-xv/|title=Former Luminous Engine Lead talks transition from Final Fantasy Versus XIII to Final Fantasy XV|last=Makuzawa|first=Red|publisher=Nova Crystallis|date=22 de diciembre de 2015|accessdate=23 de diciembre de 2015|archiveurl=https://web.archive.org/web/20151223082634/http://www.novacrystallis.com/2015/12/former-luminous-engine-lead-talks-transition-from-final-fantasy-versus-xiii-to-final-fantasy-xv/|archivedate=23 de diciembre de 2015}}</ref> El desarrollo de Luminous fue similar en concepto al de Unreal Engine de Epic Games o al del motor Unity de Unity Technologies en el sentido de que incorporaba todas las herramientas de desarrollo necesarias desde la fase de edición de los recursos, además de ser "de alta calidad, fácil de usar, flexible, de alta velocidad, compacto y que soportaba métodos de desarrollo de videojuegos, tanto manuales como automáticos". Para este concepto y enfoque, el equipo de desarrollo se inspiró en Unreal Engine de Epic Games y CryEngine de Crytek. El nombre "Luminous" fue elegido para representar el tema del cristal que está presente a lo largo de la serie Final Fantasy.<ref name="LuminousOrigin"/> Hubo muchos factores importantes que el equipo tuvo en cuenta al desarrollar el motor, ya que querían asegurar la mayor calidad posible para los juegos de última generación. Algunos de los factores ambientales incluían la iluminación, las sombras y el modelado. Una característica central del juego era la inteligencia artificial (IA), que antes podía volverse inestable o deficiente bajo ciertas condiciones o con una programación mediocre debido a la gran cantidad de códigos individuales que se necesitaban. El equipo de Luminous creó un único marco de trabajo flexible y unificado para controlar la escala de la IA a la vez que la hacía intuitiva. Se pretendía que Luminous se utilizara en la propia empresa y en las filiales occidentales de esta, pero no que se concediera una licencia a otros desarrolladores externos.<ref name="LuminousOrigin"/> Además, se incorporó la capacidad de combinar elementos gráficos diseñados para escenarios de CG con animación en tiempo real altamente avanzada, lo que hace que los dos gráficos sean similares.<ref name="LuminousRPG1"/> En 2011 Luminous Studio fue presentado oficialmente.<ref name="LuminousOrigin"/> El responsable del proyecto fue Yoshihisa Hashimoto, Director de Tecnología de Square Enix, quien se había trasladado a la empresa desde Sonic Team en 2009 y se involucró en el desarrollo en 2011.<ref name="LuminousOrigins"/><ref name="PolyLeave"/> Otros miembros clave de Square Enix que trabajan en Luminous Studio son Takeshi Nozue, Akira Iwata y Hiroshi Iwasaki.<ref name=rpgsite/> Mientras se preparaba el trabajo preliminar para Luminous, los miembros del equipo viajaron para ver la tecnología de motores que están desarrollando IO Interactive, Crystal Dynamics y Eidos Montréal, desarrolladores occidentales de videojuegos que se convirtieron en subsidiarias después de que la compañía comprara Eidos Interactive. Las subsidiarias occidentales de Square Enix compartieron información sobre el desarrollo de motores de juego a partir de su experiencia en el desarrollo de los motores de juego CDC y Glacier 2 y compartieron su código fuente con el equipo de Luminous Studio.<ref name="LuminousOrigin"/> Durante el 2012, un tercio del equipo de desarrollo final procedía de las empresas subsidiarias occidentales de la empresa.<ref name="LuminousRPG1">{{cite web|url=http://rpgsite.net/interview/3081-square-enix-luminous-studio-interview|title=Square Enix Luminous Studio Interview|author=Donaldson, Alex|publisher=RPG Site|date=25 de junio de 2012|accessdate=22 de diciembre de 2014|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140716082440/http://rpgsite.net/interview/3081-square-enix-luminous-studio-interview|archivedate=16 de julio de 2014}}</ref> Luminous se desarrolló sobre la base de la tecnología DirectX 11 de última generación. Aunque Luminous está diseñado para videojuegos de octava generación, se dice que también es compatible con cualquier consola y hardware que pueda soportar sombras dinámicas, como PlayStation 3 y Xbox 360. Se dudaba de su compatibilidad con los hardware de séptima generación de Nintendo, como la Wii y la Nintendo 3DS, ya que estas consolas no eran soportaban el sombreado dinámico. Durante esta primera etapa, se estaba estudiando la posibilidad de ajustar el motor para su uso en Wii U. La compañía esperaba promocionar Luminous como un tipo de marca, mostrando el logotipo y las demos cuando estuviesen listas.<ref name="LuminousOrigin">{{cite web|url=http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110826_473138.html|title=西川善司の3Dゲームファンのための「Luminous Studio」講座 スクウェア・エニックスが開発中の次世代ゲームエンジンの秘密に迫る!|publisher=Impress Watch|date=26 de agosto de 2011|accessdate=22 de diciembre de 2014|archiveurl=https://web.archive.org/web/20111112220434/http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110826_473138.html|archivedate=12 de noviembre de 2011}}</ref> === ''Agni's Philosophy'' === Agni's Philosophy es una demo creada por Square Enix para mostrar las capacidades de Luminous Studio. Agni's Philosophy fue una colaboración entre la división cinematográfica de Visual Works (una sección de la compañía generalmente asociada con la producción de películas CGI para los videojuegos de la compañía) y el departamento de I+D de Square Enix, división de tecnología avanzada, con el objetivo de crear una demo con gráficos en tiempo real que tenga una calidad que se acerque lo más posible a la de los CGI previamente renderizados.<ref name="LuminousOrigin"/><ref name=siggraph2014>{{cite web|url=http://www.jp.square-enix.com/info/library/pdf/SiggraphAsia2014_simulation.pdf|publisher=[[Square Enix]]|accessdate=26 de abril de 2016|title=Practical Applications of Compute for Simulation in Agni's Philosophy: Final Fantasy Real Time Tech Demo|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160410001358/http://www.jp.square-enix.com/info/library/pdf/SiggraphAsia2014_simulation.pdf|fechaarchivo=10 de abril de 2016}}</ref> El desarrollo de la demo duró aproximadamente medio año. A diferencia de las demos anteriores creadas por la empresa, que se basaban en juegos preexistentes, Square Enix decidió crear algo completamente original. La demo se centró en la serie [[Final Fantasy (franquicia)|Final Fantasy]]: durante las discusiones, el equipo se planteó la pregunta "¿Qué es Final Fantasy?. En la demo, el equipo tomó los componentes básicos de Final Fantasy y los usó, junto con otros elementos nuevos. Durante el desarrollo de la demo, se hizo un enfoque especial en la creación de Agni, el personaje principal. En el caso de la demo, como se trataba de un trabajo en desarrollo, se optimizó el rendimiento gráfico. Mientras que la historia y la temática fueron creadas por el personal japonés, muchos de los diseños de los personajes fueron realizados por personal de las subsidiarias occidentales. La tecnología para crear la demo se obtuvo en su totalidad de los ordenadores de última generación de la época.<ref name="LuminousRPG1"/> Una versión inicial del cabello de Agni fue creada usando un maniquí y una peluca estilizada por un maquillador profesional. La cara de cada personaje se construyó usando capturas de movimiento con actores reales las cuales fueron ajustadas y ampliadas en la postproducción.<ref name="4agni">{{cite web|url=http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120821014/|title=[CEDEC 2012]メイキングオブ「Agni’s Philosophy」。スクエニの次世代ゲームエンジン「Luminous Studio」を使った技術デモ,その開発秘話|publisher=4Gamer|author=Zenji, Nishikawa|date=21 de agosto de 2012|accessdate=23 de diciembre de 2014}}</ref> Todo el proceso de desarrollo, desde la conceptualización hasta el desarrollo, duró aproximadamente un año.<ref name="LuminousRPG1"/> Agni's Philosophy fue presentada en la E3 2012 como parte de una presentación especial de Square Enix. Como parte de la presentación, los expositores invitados hicieron una pausa en la demo y modificaron los elementos de los personajes al momento para mostrar las características de personalización del motor.<ref name="GamaE3">{{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/news/171899/Square_Enix_lifts_the_lid_on_its_nextgen_engine.php|title=Square Enix lifts the lid on its next-gen engine|author=Graft, Kris|publisher=UBM|work=[[Gamasutra]]|date=5 de junio de 2012|accessdate=26 de abril de 2016}}</ref> Agni's Philosophy también fue presentada en SIGGRAPH 2012.<ref name=siggraph2014/> La demo de Agni's Philosophy corría a 60 fotogramas por segundo, usaba 1.8 GB de datos de textura por fotograma y movía diez millones de polígonos por fotograma,<ref name=dso>{{cite web|url=http://www.dsogaming.com/news/agnis-philosophy-characters-tech-demos/ |title=Agni’s Philosophy – Characters Tech Demos – System Specs Revealed – New Details Unveiled | publisher= DSOGaming|accessdate=26 de abril de 2016|date=15 de diciembre de 2012|author=Papadopoulos, John}}</ref> con aproximadamente de 300,000 a 400,000 polígonos por modelo de personaje.<ref name=sqex>{{cite web|url=http://sqex.info/ffxv-luminous-studios-developer-interviews-part-1/|title=FFXV Luminous Studios Developer Interview Part 1|accessdate=23 de mayo de 2016|date=30 de enero de 2015|fechaarchivo=24 de mayo de 2016|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160524232925/http://sqex.info/ffxv-luminous-studios-developer-interviews-part-1/}}</ref> En la demo, toda la ciudad estaba teselada (Técnica usada en gráficos).<ref name=dso/> Hay una escena en la que aparecen en pantalla 100.000 insectos iluminados similares a luciérnagas, cada uno de ellos es un modelo de malla poligonal completa con cuerpo y alas, que proceden a fusionarse para generar un monstruo invocado. La producción de la demo comenzó en junio de 2011, e inicialmente fue producida como animación CGI pre-renderizada por Visual Works antes de que Square Enix intentara reproducirla completamente en tiempo real con el motor de Luminous Studio, utilizando los mismos recursos que en la versión CGI.<ref name=rpgsite>{{cite web|url=http://www.rpgsite.net/feature/3082-agni-s-philosophy-final-fantasy-realtime-tech-demo-impressions |title=Agni's Philosophy Final Fantasy Realtime Tech Demo Impressions |publisher= RPG Site|date=28 de junio de 2012|author=Van Duine, Erren}}</ref> === ''Final Fantasy XV'' === Antes de cambiar su nombre de Final Fantasy Versus XIII y pasar a las consolas de octava generación, Final Fantasy XV utilizaba la tecnología de iluminación de Luminous junto con un motor de juego patentado especialmente diseñado para ello.<ref name="new engine">{{cite web |author=Gantayat, Anoop |date=21 de septiembre de 2011 |url=http://andriasang.com/comy9x/ |title=Why is Final Fantasy Versus XIII Using the Luminous Engine? |publisher=Andriasang |archiveurl=https://web.archive.org/web/20120713055351/http://andriasang.com/comy9x/ |archivedate=13 de julio de 2012}}</ref> Para su nueva presentación del E3 2013 bajo su nuevo nombre, la compañía utilizó un motor especialmente creado bajo el nombre de Ebony.<ref name="XVtgs2014">{{cite web|url=http://www.famitsu.com/news/201409/20061908.html|title=『ファイナルファンタジーXV』の実機によるデモプレイもお披露目! 『FF零式 HD』緊急トークショウリポート【TGS 2014】|publisher=[[Enterbrain, Inc.]]|work=[[Famitsu]]|date=20 de septiembre de 2014|accessdate=20 de septiembre de 2014|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140920091429/http://www.famitsu.com/news/201409/20061908.html|archivedate=20 de septiembre de 2014}}</ref> En julio de 2014, Hashimoto dejó la empresa por motivos personales. Cuando aún trabajaba como asesor para Luminous Studio, su puesto de jefe de proyecto fue ocupado por Remi Driancourt, un ingeniero veterano que había trabajado con juegos con tecnología Luminous.<ref name="PolyLeave">{{cite web|url=http://www.polygon.com/2014/7/25/5937373/square-enix-cto-final-fantasy-14-tech-director-leaves-company|title=Square Enix's CTO and Final Fantasy 14 tech director has left the company|author=Corriea, Alexa Ray|publisher=[[Vox Media]]|work=[[Polygon]]|date=25 de julio de 2014|accessdate=23 de diciembre de 2014}}</ref> La versión de XV se presentó en Tokyo Game Show y Jump Festa ese año se ejecutó en Luminous 1.4, que combinaba Luminous con componentes creados para Ebony. La demo de Final Fantasy XV titulada Episode Duscae se ejecutó en la versión 1.5 y los desarrolladores planeaban que el juego final se ejecutara en la versión 2.0.<ref name="GemDetails1">{{cite web|url=http://gematsu.com/2014/10/final-fantasy-xv-shown-behind-closed-doors-paris-games-week|title=Final Fantasy XV shown behind closed doors at Paris Games Week [Update 3: Footage leaked]|author=Romano, Sal|publisher=[[Crave Online]]|work=Gematsu|date=30 de octubre de 2014|accessdate=23 de diciembre de 2014}}</ref> En Luminous Studio, las escenas en tiempo real dentro de Final Fantasy XV tienen cinco millones de polígonos por fotograma,<ref name="FamFinalGame"/> con modelos de personajes compuestos por unos 100.000 polígonos cada uno.<ref name=sqex/> Los modelos de personajes para XV fueron construidos con 600 huesos, estimados en aproximadamente 10-12 veces más que los hardware de la séptima generación.<ref name="FamFinalGame">{{cite web|url=http://gematsu.com/2014/12/final-fantasy-xv-detailed-famitsu|title=Final Fantasy XV further detailed in Famitsu|author=Romano, Sal|publisher=[[Crave Online]]|work=Gematsu|date=22 de diciembre de 2014|accessdate=22 de diciembre de 2014|archiveurl=https://web.archive.org/web/20141222182251/http://gematsu.com/2014/12/final-fantasy-xv-detailed-famitsu|archivedate=22 de diciembre de 2014}}</ref> Se utilizan unos 150 huesos para la cara, 300 para el pelo y la ropa y 150 para el cuerpo.<ref name=sqex/> Para el cabello de los personajes, el equipo utilizó la misma técnica que con los personajes de Agni's Philosophy.<ref name="XVhair">{{cite web|url=http://kotaku.com/why-final-fantasy-xv-has-fantastic-hair-1686719974|title=Why Final Fantasy XV Has Fantastic Hair|author=Ashcraft, Brian|publisher=[[Gawker Media]]|work=Kotaku|date=19 de febrero de 2015|accessdate=19 de febrero de 2015|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150219212000/http://kotaku.com/why-final-fantasy-xv-has-fantastic-hair-1686719974|archivedate=19 de febrero de 2015}}</ref> El cabello interno de cada personaje utiliza unos 20.000 polígonos, cinco veces más que los hardware de la séptima generación. La capacidad de datos para las texturas también es mucho mayor que antes.<ref name="FamFinalGame"/> Cada personaje utiliza 30 MB de datos de textura y diez niveles de detalle. Mientras que los juegos de séptima generación utilizaban de 50 a 100 MB de datos de texturas para una escena, Final Fantasy XV puede utilizar unas 16 veces esta cantidad en la PlayStation 4. Para las texturas HD se utilizan 2048×2048 y 4096×4096 texeles. Para la adaptación a Microsoft Windows, Luminous Studio se actualizó utilizando tecnología de Nvidia.<ref name=sqex/> For the Microsoft Windows port, Luminous Studio was upgraded using technology from [[Nvidia]].<ref>{{cite web|url=https://www.famitsu.com/matome/ff15/2017_08_21.html|script-title=ja:PC版『ファイナルファンタジーXV WINDOWS EDITION』の発売が決定! 2018年発売予定、4K(最大8K)解像度をサポートし、HDR10にも対応する“究極の『FFXV』”|work=[[Famitsu]]|publisher=[[Enterbrain]]|date=21 de agosto de 2017|accessdate=23 de agosto de 2017|archiveurl=https://web.archive.org/web/20170823104337/https://www.famitsu.com/matome/ff15/2017_08_21.html|archivedate=23 de agosto de 2017}}</ref> === ''Witch Chapter 0'' === En abril de 2015, Square Enix anunció que el motor soportaría DirectX 12 y Nvidia reveló una nueva demo en tiempo real desarrollada por Square Enix para el motor, llamada Witch Chapter 0[cry], con el personaje Agni de la demo anterior Agni's Philosophy.<ref>{{cite web |url=http://gematsu.com/2015/04/square-enix-witch-chapter-0-cry-luminous-engine-directx-12-tech-demo |title=Square Enix showcases Witch Chapter 0 [Cry] Luminous Engine DirectX 12 tech demo |last=Romano |first=Sal |date=30 de abril de 2015 |publisher=[[Crave Online]]|work=Gematsu |accessdate=6 de junio de 2015}}</ref> La demo muestra más de 63 millones de polígonos por cuadro, utiliza texturas de resolución "8K por 8K" y el cabello de Agni está renderizado con más de 50 sombras dinámicas, con cada mechón de cabello renderizado como un polígono. Además, retrata el llanto humano con un alto nivel de detalle y la calidad de los gráficos en tiempo real se ha comparado con la animación CGI pre-renderizada. La demo tardó un año en producirse y se ejecutó en un PC con cuatro tarjetas gráficas GeForce GTX Titan X.<ref name=nvidia>{{cite web |url=http://blogs.nvidia.com/blog/2015/04/30/build-demo/ |title=Square Enix, Microsoft, NVIDIA Point Way Through Uncanny Valley at Microsoft BUILD |last=White |first=Jay |date=30 de abril de 2015 |publisher=[[Nvidia]] |accessdate=6 de junio de 2015}}</ref> === Luminous Productions === A principios de 2018, Square Enix estableció al equipo de desarrollo de Final Fantasy XV como un nuevo estudio subsidiario llamado Luminous Productions. El objetivo era crear nuevos videojuegos AAA para una audiencia global, además de otros contenidos multimedia.<ref>{{cite web|url=https://www.animenewsnetwork.com/news/2018-03-31/square-enix-launches-luminous-productions-studio-with-final-fantasy-xv-director-hajime-tabata/.129739|title=Square Enix Launches Luminous Productions Studio with Final Fantasy XV Director Hajime Tabata|last=Sherman|first=Jennifer|work=Anime News Network|publisher=Anime News Network|date=31 de marzo de 2018|accessdate=12 de noviembre de 2018}}</ref><ref name="USGinterview"/> El nombre "Luminous" era una referencia intencional al motor de Luminous Studio, que estaba siendo utilizado por el equipo para un nuevo juego AAA sin título.<ref name="USGinterview">{{cite web|url=https://www.usgamer.net/articles/hajime-tabata-pulls-back-the-curtain-on-luminous-productions|title=Hajime Tabata Pulls Back the Curtain on Luminous Productions|last=Parish|first=Jeremy|work=[[Eurogamer|USGamer]]|publisher=Gamer Network|date=8 de agosto de 2018|accessdate=12 de noviembre de 2018|fechaarchivo=17 de diciembre de 2018|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20181217191229/https://www.usgamer.net/articles/hajime-tabata-pulls-back-the-curtain-on-luminous-productions}}</ref> Luminous Productions siguió trabajando en Final Fantasy XV junto con su nuevo proyecto.<ref name="XVdlc2019b"/> Más tarde ese mismo año, debido a cambios en la política de la empresa y desacuerdos personales con la dirección de la misma, el líder del nuevo estudio y director de Final Fantasy XV, Hajime Tabata, abandonó Luminous Productions y Square Enix. Debido a esto los contenidos descargables planeados para Final Fantasy XV fueron cancelados y los recursos desarrollados se trasladaron al proyecto AAA sin título, que utilizaría Luminous Studio.<ref name="XVdlc2019b">{{cite web|url=https://gematsu.com/2018/11/final-fantasy-xv-dlcs-episode-aranea-episode-lunafreya-and-episode-noctis-cancelled|title=Final Fantasy XV DLCs 'Episode Aranea,' 'Episode Lunafreya,' and 'Episode Noctis' cancelled|last=Romano|first=Sal|work=Gematsu|publisher=[[Crave Online]]|date=7 de noviembre de 2018|accessdate=8 de noviembre de 2018|archiveurl=https://web.archive.org/web/20181108042359/https://gematsu.com/2018/11/final-fantasy-xv-dlcs-episode-aranea-episode-lunafreya-and-episode-noctis-cancelled|archivedate=8 de noviembre de 2018}}</ref><ref name="Luminous">{{cite web|url=http://www.luminous-productions.com/|title=Luminous Productions|work=Luminous Productions|publisher=[[Square Enix]]|accessdate=12 de noviembre de 2018|archiveurl=https://web.archive.org/web/20181112123339/http://www.luminous-productions.com/|archivedate=12 de noviembre de 2018}}</ref> == Características == {{columns-list|colwidth=30em| *Oclusión ambiental incluidas las sombras, los armónicos esféricos y la oclusión del ambiental del espacio de la pantalla<ref name=impress/> *Sistema de animación, incluidas la animación de huesos de personajes, rutinas de animación AI,<ref name=foundry/> IK de cuerpo completo (cinemática inversa),<ref name=andriasang2/> animación de procedimiento y animación facial basada en músculos<ref name=impress/> *Anti-aliasing, incluidas MSAA, FXAA,<ref name=dso/> y Yebis 2 antialiasing basado en imágenes<ref>{{cite web |url=http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/en/features/anti_aliasing/ |title=Post-process Anti-aliasing |publisher=Silicon Studio |accessdate=6 de junio de 2015 |fechaarchivo=12 de septiembre de 2015 |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20150912160418/http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/en/features/anti_aliasing/ }}</ref> *Inteligencia artificial,<ref name=andriasang2>{{cite web |url=http://andriasang.com/comxrx/luminous_studio_detailed/ |title=Square Enix Details Luminous Studio |date=26 de agosto de 2011 |last=Gantayat |first=Anoop |publisher=Andriasang |accessdate=6 de junio de 2015}}</ref> incluidas la IA reactiva,<ref name="LuminousOrigin"/> la IA de animación,<ref name=foundry/> y la compatibilidad con la GPGPU<ref name="LuminousOrigin"/> *Renderizado diferido, incluido el alumbrado diferido (renderizado de paso previo de luz)<ref name="LuminousOrigin"/> *Z-buffer<ref name=impress/> *Herramientas de desarrollo, módulos y software para la edición de niveles, animación, edición de juegos y creación de sombras dinámicas<ref name="LuminousOrigin"/> *Compatibilidad con DirectX 11 y DirectX 12 *Ciclo dinámico día-noche, incluida la hora del día<ref name=foundry/> **Sistema de nubes dinámicas, incluida la simulación completa de nubes<ref name=foundry/> *Mapeo del entorno,<ref name=impress/> incluida la asignación de cubos<ref name=foundry/> *Sombreado de ojos, incluidas la reflexión especular, el resaltado, la refracción, las lágrimas,<ref name=impress/> y el sombreador de globo ocular,<ref name=andriasang1/> lo que a su vez incluye la profundidad del ojo y la capa de transparencia<ref name=impress/> *Iluminación global,<ref name=foundry>{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-final-fantasy-15-episode-duscae-tech-analysis |title=Tech Analysis: Final Fantasy 15 Episode Duscae |publisher=Eurogamer|author=Linneman, John|accessdate=23 de mayo de 2016|date=21 de marzo de 2015}}</ref> incluidas la iluminación global en tiempo real,<ref name=acm>{{cite web |url=http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2341905&dl=ACM&coll=DL&CFID=666686392&CFTOKEN=53784243 |title=Luminous studio tech demo |author=Yoshihisa Hashimoto |publisher=[[Square Enix]] |archiveurl=https://www.webcitation.org/6ic99BYo8?url=http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2341905&dl=ACM&coll=DL |archivedate=29 de junio de 2016 }}</ref> la iluminación indirecta<ref name=illumination/> y la iluminación indirecta de alto brillo en tiempo real<ref name="library"/> **Iluminación global rápida mediante trazado de haces de rayos, incluidos el intercambio de radiación mediante rasterización, el muestreo de la dirección de los rayos, la cocción rápida de mapas de luz mediante teselado y el trazado de haces de rayos con un rendimiento de 200 millones de rayos por segundo en GTX 580<ref name=illumination>{{cite web|url=http://www.jp.square-enix.com/info/library/pdf/Fast%20Global%20Illumination%20Baking%20via%20Ray-Bundles.pdf|title=Fast Global Illumination Baking via Ray-Bundles (sap_0046)|publisher=[[Square Enix]]|fechaacceso=29 de enero de 2019|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160119163932/http://www.jp.square-enix.com/info/library/pdf/Fast%20Global%20Illumination%20Baking%20via%20Ray-Bundles.pdf|fechaarchivo=19 de enero de 2016}}</ref> **Trazado adaptativo de haces de rayos, mediante la técnica de recubrimiento adaptativo con predicción de uso de memoria, una técnica de aceleración para generar mapas de luz de forma eficiente para una rápida iluminación global en escenas de gran tamaño<ref>{{cite web |url=http://www.jp.square-enix.com/info/library/pdf/Adaptive%20Ray-bundle%20Tracing%20with%20Memory%20Usage%20Prediction.pdf |title=Adaptive Ray-bundle Tracing with Memory Usage Prediction |publisher=[[Square Enix]] |date=2013 |accessdate=6 de junio de 2015 |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160119123154/http://www.jp.square-enix.com/info/library/pdf/Adaptive%20Ray-bundle%20Tracing%20with%20Memory%20Usage%20Prediction.pdf |fechaarchivo=19 de enero de 2016 }}</ref> **Trazado de trayectorias, incluidos el trazado de trayectorias bidireccional en tiempo real mediante rasterización, el muestreo bidireccional y una técnica de supresión de interferencias para superficies brillantes<ref>{{cite web |url=http://www.jp.square-enix.com/info/library/pdf/Real-Time%20Bidirectional%20Path%20Tracing%20via%20Rasterization%20(preprint).pdf |title=Real-Time Bidirectional Path Tracing via Rasterization |publisher=[[Square Enix]] |date=2013 |accessdate=6 de junio de 2015 |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160119142911/http://www.jp.square-enix.com/info/library/pdf/Real-Time%20Bidirectional%20Path%20Tracing%20via%20Rasterization%20%28preprint%29.pdf |fechaarchivo=19 de enero de 2016 }}</ref> **Soluciones de trazado de rayos, incluidas la aproximación al trazado de rayos y un sombreado de trazado de rayos falsos<ref name=andriasang1>{{cite web |url=http://andriasang.com/con1fe/luminous_engine_interview/ |title=Luminous Engine and Agni's Philosophy Pics and Details |date=13 de junio de 2012 |last=Gantayat |first=Anoop |publisher=Andriasang |accessdate=6 de junio de 2015}}</ref> *Compatibilidades con GPGPU y múltiples núcleos, incluidas la aceleración de la GPGPU y la compatibilidad con la GPGPU para la IA y la simulación física<ref name="LuminousOrigin"/> *Computación en la GPU, para partículas, pelo, tela y efectos visuales<ref name=siggraph2014/> *Simulación capilar, para cabello y barba,<ref name=siggraph2014/> incluidos los sombreadores de simulación capilar, la simulación capilar acelerada en la GPU,<ref name=siggraph2014/> el software para renderizar el cabello mediante la técnica de maniquí,<ref name="XVhair"/> las sombras dinámicas del cabello, la iluminación capilar, la dispersión, la reflexión especular,<ref name=impress/> las físicas capilares,<ref name=rpgsite/> el teselado, el alisado de mechones, la interpolación de splines,<ref name=siggraph2014/> y el ajuste en tiempo real del color, el frizz, el volumen, el estilo,<ref name=impress/> la longitud y las físicas del cabello<ref name=rpgsite/> **Un sombreado de geometría para el volumen del cabello<ref name=impress/> **Geometría basada en NURBS para cabello y barba,<ref name=impress>{{cite web|url=http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120613_539675.html |work=Game Watch|title=AGNI'S PHILOSOPHY" course for 3D gaming fan of Nishikawa Zenji|publisher=Impress Corporation|accessdate=23 de mayo de 2016|archiveurl=https://web.archive.org/web/20120615231834/http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120613_539675.html|archivedate=15 de junio de 2012}}</ref> incluidas las curvas NURB, splines B y splines T<ref name="XVhair"/> **50 sombreados para cabello<ref name=nvidia/> *Renderizado dinámico de alto rango,<ref name=andriasang1/> incluida la iluminación HDR<ref name=foundry/> *Iluminación, incluidas la refracción, la reflexión,<ref name=acm/> la reflexión difusa, la reflexión especular,<ref name=impress/> la iluminación volumétrica,<ref>{{cite web |url=http://www.psu.com/News/18411/Square-Enix-shows-off-Luminous-tech-demo-on-PS4 |title=Square Enix shows off Luminous tech demo on PS4 |last=Prahl |first=Kyle |date=20 de febrero de 2013 |publisher=PlayStation Universe |accessdate=6 de junio de 2015}}</ref> la iluminación por píxel y la transparencia independiente del orden por píxel<ref name=illumination/> **Dispersión subsuperficial, como en el caso de la piel<ref name=impress/> y la ropa<ref name=foundry/> *Niveles de detalle<ref name=sqex/> (LOD)<ref name=foundry/> *Compatibilidad con software Maya<ref name=andriasang1/> *Sistema de materiales,<ref name=foundry/> incluido el renderizado de cristales<ref name=siggraph2014/> *Capturas de movimiento,<ref name="4agni"/> incluida la captura de movimientos faciales<ref name=impress/> *Eliminación selectiva,<ref name=sqex/> incluida la selección de puntos para mapas con sombras imperfectas<ref name=library/> *Sistema de partículas,<ref name=acm/> incluidos el sistema de partículas acelerado en la GPU,<ref name=foundry/> los efectos de las partículas, las partículas independientes, la manipulación en caso de colisión, la mezcla alfa, el almacenamiento intermedio de partículas, la actualización paralela de las partículas y el ajuste individual de la posición, la velocidad y otras propiedades de las partículas<ref name=siggraph2014/> *Renderizado basándose en física<ref name=foundry/> *Simulaciones físicas,<ref name="LuminousOrigin"/> incluidas la simulación de telas<ref name=foundry/> con ajuste en tiempo real,<ref name=rpgsite/> los efectos de agua como las ondas, la simulación de viento ajustable que afecta al entorno (como la hierba) y a los personajes (como la ropa),<ref name=foundry/> y la compatibilidad con la GPGPU<ref name="LuminousOrigin"/> *Generador de sombras,<ref name=andriasang1/> incluidos el mapeo de sombras<ref name=library>{{cite web|url=http://www.jp.square-enix.com/info/library/ |title=Publications - Advanced Technology Division | publisher=[[Square Enix]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130301013400/http://www.jp.square-enix.com/info/library|archivedate=1 de marzo de 2013}}</ref> y el filtrado por proximidad (PCF)<ref name=impress/> *Sombreador de piel, incluidos el sistema de coordenadas de la textura, las sombras y la iluminación de la piel, que a su vez incluye la reflexión difusa, la reflexión especular y la dispersión subsuperficial<ref name=impress/> *Teselado,<ref name=acm/> incluidos el teselado de isolíneas y el teselado de suavizado de splines B<ref name="XVhair"/> *Reflexión del agua, incluidas la reflexión del espacio de la pantalla y la asignación de cubos<ref name=foundry/> *Resolución de texturas: 2048×2048 y 4096×4096 texeles,<ref name=sqex/> 8K por 8K<ref name=nvidia/> *Yebis 2 middleware<ref name=foundry/> para post-procesamiento de videos,<ref name=andriasang1/> incluidas la simulación de exposición basada en HDR, los ajustes de temperatura de color, la profundidad de campo,<ref name=impress/> el bokeh, la aberración cromática,<ref>{{cite web |url=http://www.gamekyo.com/group_article27308.html |title=FFXV - Quelques détails sur son moteur |language=francés |publisher=Gamekyo |accessdate=6 de junio de 2015}}</ref> y el desenfoque de movimiento<ref>{{cite web |url=http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/en/features/ |title=Key new features of YEBIS 3 |publisher=Silicon Studio |accessdate=6 de junio de 2015}}</ref> }} == Recepción == La presencia del motor de juego sorprendió a muchos críticos cuando fue presentado en la E3 2012.<ref>{{cite web |url=http://www.shacknews.com/article/77237/how-luminous-studio-is-preparing-square-enix-for-the-next |title=How Luminous Studio is preparing Square Enix for the next-gen |date=13 de enero de 2013|publisher=Shack News|author=Yoon, Andrew |accessdate=23 de junio de 2015}}</ref> Kotaku describió los gráficos de la presentación preliminar del motor del juego como "deslumbrante" y "asombroso" y lo llamó un verdadero competidor de Unreal Engine 4.<ref>{{cite web |url=http://kotaku.com/5916499/square-enix-ceo-talk-about-luminous-studio-engine |title=That Stunning New Final Fantasy Tech? That's Not For Sale |date=7 de junio de 2012|publisher=Kotaku|author=Toshi, Nakamura |accessdate=23 de junio de 2015}}</ref><ref>{{cite web |url=http://kotaku.com/5916118/i-saw-square-enixs-jaw-dropping-luminous-studio-engine-running-its-for-real/ |title=I Saw Square Enixs Jaw Dropping Luminous Studio Engine Running. It's For Real |date=6 de junio de 2012|publisher=Kotaku|author=Narcisse, Evan |accessdate=23 de junio de 2015}}</ref> VG24/7 describió los gráficos como "magníficos".<ref name=vg247>{{cite web |url=https://www.vg247.com/2012/06/06/luminous-engine-demo-shots-are-drop-dead-gorgeous/ |title=Luminous Engine demo shots are drop dead gorgeous |date=5 de junio de 2012|publisher=VG24/7|author= Nunneley, Stephany |accessdate=23 de mayo de 2016}}</ref> IGN citó la misma como un "gran salto hacia el futuro" y otras críticas hicieron énfasis en el modelado 3D realista del ojo humano y en la representación de gráficos en tiempo real.<ref name=future>{{cite web |url=http://www.ign.com/articles/2012/06/06/e3-2012-square-enix-presents-the-lumines-engine |title=E3 2012: SQUARE ENIX PRESENTS THE LUMINOUS STUDIO ENGINE |date=5 de junio de 2012|publisher=[[IGN (sitio web)|IGN]]|author=Nix, Marc |accessdate=23 de mayo de 2016}}</ref><ref name=eye>{{cite web |url=http://kotaku.com/5968919/square-enixs-next-gen-engine-sure-makes-eyeballs-look-pretty/ |title=Square Enix's Next-Gen Engine Sure Makes Eyeballs Look Pretty |date=16 de diciembre de 2012|publisher=Kotaku|author=Plunkett, Luke |accessdate=24 de mayo de 2016}}</ref><ref name=amaz>{{cite web |url=https://www.vg247.com/2012/06/06/square-enixs-new-luminous-engine-demo-is-amazing/ |title=Square Enix’s new Luminous Engine demo is amazing |date=6 de junio de 2012|publisher=VG24/7|author=Hillier, Brenna |accessdate=24 de mayo de 2016}}</ref> == Referencias == {{listaref}} {{Control de autoridades}} [[Categoría:Square Enix]] [[Categoría:Motores de videojuegos]] [[Categoría:Software de 2012]] [[Categoría:Aplicaciones para gráficos en 3D]] {{ORDENAR:Luminous Engine}}
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