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{{Ficha de software|nombre=GPUOpen|autor=[[Advanced Micro Devices]]|desarrollador=Advanced Micro Devices|modelo_desarrollo=[[Código abierto]]|licencia=[[Licencia MIT]]|lanzamiento={{fecha|26|1|2016|edad}}|género=Bibliotecas de efectos de juego, depuración de GPU, creación de perfiles de CPU y GPU|sistema operativo=[[Microsoft Windows]], [[Linux]]}} '''GPUOpen''' es un [[Suite de software|paquete de software]] [[Middleware|de middleware]] desarrollado originalmente por Radeon Technologies Group de [[Advanced Micro Devices]] (AMD) que ofrece efectos visuales avanzados para juegos de computadora. Fue lanzado en 2016. GPUOpen sirve como una alternativa y un competidor directo de [[Nvidia GameWorks]]. GPUOpen es similar a GameWorks en que abarca varias tecnologías gráficas diferentes como sus componentes principales que antes eran independientes y estaban separados entre sí.<ref name="tom2015">{{Cita web|url=http://www.tomshardware.com/news/amd-gpuopen-open-source-development,30750.html|título=AMD GPUOpen: Doubling Down On Open-Source Development|fechaacceso=2016-01-24|autor=Tom's Hardware|fecha=2015-12-15}}</ref> Sin embargo, GPUOpen es un [[Software libre y de código abierto|software de código completamente abierto]], a diferencia de GameWorks, que es propietario y cerrado. == Historia == GPUOpen se anunció el 15 de diciembre de 2015,<ref name="tom2015" /><ref name="maxpc2015">{{Cita web|url=http://www.maximumpc.com/amd-rtg-summit-gpuopen-and-software/|título=AMD Radeon Technologies Group Summit: GPUOpen and Software|fechaacceso=2016-01-24|autor=Maximum PC|fecha=2015-12-15}}</ref><ref name="anand2015">{{Cita web|url=http://www.anandtech.com/show/9853/amd-gpuopen-linux-open-source|título=AMD's GPUOpen bundle of developer tools in 2016|fechaacceso=2016-01-24|autor=AnandTech|fecha=2015-12-15}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.heise.de/newsticker/meldung/AMDs-Open-Source-Initiative-GPUOpen-Direkte-GPU-Kontrolle-und-bessere-Treiber-3045512.html|título=AMDs Open-Source-Initiative GPUOpen: Direkte GPU-Kontrolle und bessere Treiber|autor=Heinz Heise|fecha=2015-12-16|idioma=de}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/News/GPUOpen-Open-Source-1181069/|título=AMD GPU Open: Radeon-Software wird bald zu 100 % Open-Source|autor=[[PC Games Hardware]]|fecha=2015-12-16|idioma=de}}</ref> y se lanzó el 26 de enero de 2016. == Razón fundamental == Nicolas Thibieroz, gerente sénior de ingeniería de juegos en todo el mundo de AMD, argumenta que "puede ser difícil para los desarrolladores aprovechar su inversión en I+D tanto en consolas como en PC debido a la disparidad entre las dos plataformas" y que "las bibliotecas propietarias o las cadenas de herramientas con las API "[[Caja negra (sistemas)|black box]]" evita que los desarrolladores accedan al código con fines de mantenimiento, portabilidad u optimizaciones".<ref>{{Cita web|url=http://gpuopen.com/welcometogpuopen/|título=It's Time to Open up the GPU|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160305020432/http://gpuopen.com/welcometogpuopen/|fechaarchivo=2016-03-05}}</ref> Él dice que las próximas arquitecturas, como la [[Serie Radeon 400|serie RX 400 de AMD,]] "incluyen muchas características que no están expuestas hoy en las API de gráficos de PC". AMD diseñó GPUOpen para ser una pila de middleware de código abierto competidora lanzada bajo la [[licencia MIT]]. Las bibliotecas están destinadas a aumentar la [[Portabilidad|portabilidad del software]] entre [[Videoconsola|consolas de videojuegos]], PC y también [[computación de alto rendimiento]].<ref>{{Cita web|url=http://wccftech.com/amds-answer-to-nvidias-gameworks-gpuopen-announced-open-source-tools-graphics-effects-and-libraries/|título=AMD's Answer To Nvidia's GameWorks, GPUOpen Announced|fechaacceso=2016-01-24|autor=wccftech.com|fecha=2015-12-15}}</ref> == Componentes == GPUOpen unifica muchas de las herramientas y soluciones previamente separadas de AMD en un solo paquete, y también las abre completamente bajo la licencia MIT.<ref name="anand2015"></ref> GPUOpen también facilita que los desarrolladores obtengan acceso a la GPU de bajo nivel.<ref>{{Cita web|url=http://hothardware.com/news/amd-goes-open-source-announces-gpuopen-initiative-new-compiler-and-drivers-for-lunix-and-hpc|título=AMD Goes Open Source, Announces GPUOpen Initiative, New Compiler And Drivers For Linux And HPC|fechaacceso=2016-01-24|autor=HotHardware|fecha=2015-12-15}}</ref> Además, AMD quiere otorgar a los desarrolladores interesados el tipo de "acceso directo" de bajo nivel a sus GPU basadas en [[Graphics Core Next (microarquitectura)|GCN]], que supera las posibilidades de [[Direct3D|Direct3D 12]] o [[Vulkan]]. AMD mencionó, por ejemplo, un acceso de bajo nivel a los [[Graphics Core Next (microarquitectura)|motores informáticos asíncronos]] (ACE). El ACE implementa "Cómputo asíncrono", pero no se puede configurar libremente en Vulkan o Direct3D 12. GPUOpen se compone de varios componentes principales, herramientas y SDK.<ref name="tom2015"></ref> === Juegos y CGI === Software para [[Imagen generada por computadora|imágenes generadas por computadora]] (CGI) utilizado en el desarrollo de juegos de computadora y películas por igual. ==== Bibliotecas de efectos visuales ==== {| class="wikitable" style="font-size:85%" |+'''Bibliotecas de efectos visuales GPUOpen''' <ref>{{Cita web|url=https://github.com/GPUOpen-Effects/|título=GPUOpen Effects|sitioweb=[[GitHub]]}}</ref> ! Nombre ! API ! Fuente ! Descripción |- !TressFX | [[DirectX|DirectX 12]], [[Vulkan]] | [https://github.com/GPUOpen-Effects/TressFX GitHub] | Esta biblioteca de efectos visuales permite la creación de cabello, pelaje y hierba realistas. |- !GeometryFX | [[DirectX|DirectX 11]] | [https://github.com/GPUOpen-Effects/GeometryFX GitHub] | Esta biblioteca permite un fácil acceso al filtrado de triángulos basado en computación. |- !DepthOfFieldFX | [[DirectX|DirectX 11]] | [https://github.com/GPUOpen-Effects/DepthOfFieldFX GitHub] | Esta biblioteca otorga acceso a una implementación de profundidad de campo optimizada para la [[Graphics Core Next (microarquitectura)|arquitectura de GPU GCN]] a través de un sombreador de cómputo. |- !ShadowFX | [[DirectX|DirectX11]], [[DirectX|DirectX12]] | [https://github.com/GPUOpen-Effects/ShadowFX GitHub] | Esta biblioteca otorga acceso a una implementación para el filtrado de sombra diferido que está optimizado para la [[Graphics Core Next (microarquitectura)|arquitectura de GPU GCN]]. |- !FidelityFX | [[DirectX|DirectX 11]], [[DirectX|DirectX 12]], [[Vulkan]] | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX GitHub] | FidelityFX es un conjunto de efectos visuales y bibliotecas auxiliares de efectos. |} ==== FidelityFX ==== {| class="wikitable" style="font-size:85%" |+'''Componentes de FidelityFX'''<ref>{{Cita web|url=https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX|título=FidelityFX|fecha=2021-10-20|sitioweb=[[GitHub]]}}</ref> ! Nombre ! Algoritmo ! Fuente ! Descripción |- !FidelityFX CAS | Nitidez adaptativa de contraste | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-CAS/ GitHub] | Este algoritmo agudiza de forma adaptativa una imagen o escena mientras minimiza los artefactos. |- !FidelityFX CACAO | Oclusión ambiental de cómputo adaptativo combinado | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-CACAO/ GitHub] | Este algoritmo es una implementación optimizada de oclusión ambiental de muestreo adaptable. |- !FidelityFX LPM | Mapeador de conservación de luminancia | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-LPM/ GitHub] | Este algoritmo se utiliza para [[Mapeo de tonos|asignar tonos]] a la luminancia de un píxel RGB en lugar de asignar tonos al color del píxel. |- !FidelityFX SPD | Remuestreador de un solo paso | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-SPD/ GitHub] | Este algoritmo, optimizado para la [[RDNA (microarquitectura)|arquitectura GPU RDNA]], se utiliza para generar 12 niveles de [[Mapa MIP|MIP]] para una textura dada. |- !FidelityFX SSSR | Reflejos estocásticos del espacio de la pantalla | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-SSSR/ GitHub] | Este algoritmo se utiliza para agregar reflejos en el espacio de la pantalla a un cuadro o escena. |- !FidelityFX VS | Sombreado variable | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-VariableShading GitHub] | Este algoritmo se utiliza para generar sombreado de tasa variable basado en imágenes utilizando la [[luminancia]] de las muestras en el cuadro anterior. |- !FidelityFX Parallel Sort | Clasificación Radix | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-ParallelSort GitHub] | Este algoritmo proporciona una [[Ordenamiento Radix|ordenación de radix]] basada en computación. |- !FidelityFX Denoiser | Eliminador de ruido de sombras y reflejos | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-Denoiser GitHub] | Este algoritmo proporciona funcionalidad de [[Reducción de ruido|eliminación de ruido]] para sombras con [[trazado de rayos]] y reflejos con trazado de rayos o espacio de pantalla. |- !FidelityFX Super Resolution 1 | Muestreador ascendente espacial | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR GitHub] | Este algoritmo se usa para aumentar la muestra de una imagen o cuadro a una resolución más alta utilizando solo la información espacial proporcionada en el cuadro de entrada. |- !FidelityFX Super Resolution 2 | Mejora temporal | [https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 GitHub] | Este algoritmo se utiliza para aumentar la escala de fotogramas a una resolución más alta utilizando la información temporal proporcionada por los fotogramas de entrada. |} ==== ''FidelityFX Super Resolution'' ==== '''''FidelityFX Super Resolution (FSR)''''' se utiliza para aumentar la muestra de una imagen de entrada a una resolución más alta. Hay dos versiones de FSR con una técnica de escalado y una calidad de imagen distintivas. FSR 1 es un escalador espacial basado en el [[Algoritmo de Lanczos|algoritmo Lanczos]] que requiere una imagen de menor resolución con alias, mientras que FSR 2 es un escalador temporal basado en un Lanczos modificado que requiere una imagen con alias de menor resolución y utiliza los datos temporales (como vectores de movimiento e historial de fotogramas), y luego aplica su propio pase de suavizado que reemplaza la solución de suavizado temporal del juego. Los ajustes preestablecidos estándar para FSR de AMD se pueden encontrar en la siguiente tabla. Tenga en cuenta que estos ajustes preestablecidos no son la única forma en que se puede usar el algoritmo, son simplemente ajustes preestablecidos para resoluciones de entrada/salida. Ciertos títulos, como ''[[Dota 2]]'', han ofrecido [[control deslizante|controles deslizantes]] de resolución para ajustar el porcentaje de escalado o escalar dinámicamente la resolución de procesamiento interna según el límite de FPS. {| class="wikitable" style="font-size: 90%; text-align: left;" |+'''Historial de versiones''' ! Versión ! Fecha de lanzamiento ! Características destacadas |- | 1.0 / ''1.0.1'' | style="text-align:right" | junio 2021 | Lanzamiento de FidelityFX Super Resolution (FSR), código fuente disponible en julio de 2021.<ref>{{Cita web|url=https://gpuopen.com/fsr-announce/|título=AMD FidelityFX Super Resolution is coming soon to GPUOpen - AMD GPUOpen|fechaacceso=2023-3-21|fecha=2021-6-1|sitioweb=AMD GPUOpen|idioma=en-gb}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://gpuopen.com/fsr-source-available/|título=FidelityFX Super Resolution (FSR) source code is here, along with Unity and UE4 support too! - AMD GPUOpen|fechaacceso=2023-3-21|fecha=2021-7-15|sitioweb=AMD GPUOpen|idioma=en-gb}}</ref> |- | ''1.0.2'' | style="text-align:right" | noviembre 2021 | Revisión de nitidez excesiva Robust Contrast-Adaptive Sharpening (RCAS).<ref>{{Cita web|url=https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR/releases/tag/v1.0.2|título=Release FidelityFX FSR v1.0.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR · GitHub|fechaacceso=2023-3-23|autor=Sommefeldt|nombre=Rys|fecha=2021-11-16|sitioweb=GitHub}}</ref> |- | 2.0.1 / ''2.0.1a'' | style="text-align:right" | marzo 2022 | Lanzamiento de FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR2), código fuente disponible en junio de 2022.<ref>{{Cita web|url=https://gpuopen.com/fsr2-announce/|título=It's time for AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 - AMD GPUOpen|fechaacceso=2023-3-23|fecha=2022-3-17|sitioweb=AMD GPUOpen|idioma=en-gb}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://gpuopen.com/fsr2-source-available/|título=It's time to see the FSR 2 source code! - AMD GPUOpen|fechaacceso=2023-3-23|fecha=2022-6-22|sitioweb=AMD GPUOpen|idioma=en-gb}}</ref> |- | 2.1.0 | style="text-align:right" | septiembre 2022 | Efecto fantasma reducido y mejora de la calidad de escalado. [[Farming Simulator|Farming Simulator 2022]] fue uno de los primeros en adoptarlo con el parche 1.7.1.<ref>{{Cita web|url=https://gpuopen.com/meet-fidelityfx-super-resolution-2-1/|título=It's time to upscale FSR 2 even further: Meet FSR 2.1! - AMD GPUOpen|fechaacceso=2023-3-23|fecha=2022-9-8|sitioweb=AMD GPUOpen|idioma=en-gb}}</ref> |- | ''2.1.1'' | style="text-align:right" | septiembre 2022 | <ref>{{Cita web|url=https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/releases/tag/v2.1.1|título=Release FidelityFX FSR2 v2.1.1 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub|fechaacceso=2023-3-23|autor=Sommefeldt|nombre=Rys|fecha=2022-09-15|sitioweb=GitHub}}</ref> |- | ''2.1.2'' | style="text-align:right" | octubre 2022 | <ref>{{Cita web|url=https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/releases/tag/v2.1.2|título=Release FidelityFX FSR2 v2.1.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub|fechaacceso=2023-3-23|autor=Sommefeldt|nombre=Rys|fecha=2022-10-19|sitioweb=GitHub}}</ref> |- | 2.2.0 / ''2.2.0a'' | style="text-align:right" | noviembre 2022 | Mejoras en el rango HDR, reducción de artefactos fantasma y parpadeo. Código fuente disponible en febrero de 2023.<ref>{{Cita web|url=https://gpuopen.com/meet-fsr2-2/|título=Don’t cross the streams! Bust more ghosts with the source code to FidelityFX Super Resolution 2.2 - AMD GPUOpen|fechaacceso=2023-3-23|fecha=2023-2-16|sitioweb=AMD GPUOpen|idioma=en-gb}}</ref> |} {| class="wikitable" |+'''Preajustes estándar de FSR'''<ref name=":0">{{Cita web|url=https://www.kotaku.com.au/2021/06/amds-fsr-only-supports-7-games-but-its-already-super-promising/|título=AMD's FSR Only Supports 7 Games, But It's Already Super Promising|fechaacceso=2021-07-11|autor=Walker|nombre=Alex|fecha=2021-06-23|sitioweb=Kotaku Australia|idioma=en-AU}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://wccftech.com/amd-details-fsr-2-0-nvidia-geforce-10-up-support-high-quality-upscaling-without-machine-learning-more-quality-modes/|título=AMD Details FSR 2.0: NVIDIA GeForce 10 & Up Support, High-Quality Upscaling Without Machine Learning, More Quality Modes|fechaacceso=2022-03-24|autor=Mujtaba|nombre=Hassan|fecha=2022-03-23|sitioweb=Wccftech|idioma=en-US}}</ref> ! Ajuste preestablecido de calidad<ref group="lower-alpha">No es necesario implementar necesariamente el algoritmo utilizando estos ajustes preestablecidos; es posible que el implementador defina resoluciones de entrada y salida personalizadas.</ref> ! Factor de escala<ref group="lower-alpha">El factor de escala lineal utilizado para aumentar el muestreo de la resolución de entrada a la resolución de salida. Por ejemplo, una escena renderizada a 540p con un factor de escala de 2,00x tendría una resolución de salida de 1080p.</ref> ! Escala de renderizado<ref group="lower-alpha">La escala de renderizado lineal, en comparación con la resolución de salida, que la tecnología usa para renderizar escenas internamente antes de aumentar la muestra. Por ejemplo, una escena de 1080p con una escala de renderizado del 50 % tendría una resolución interna de 540p.</ref> |- | Calidad ultra <sub>solo en v1.0</sub> | 1,30x | 77,0% |- | Calidad | 1.50x | 66,6% |- | Equilibrado | 1.70x | 58,8% |- | Rendimiento | 2.00x | 50,0% |- | Ultra rendimiento <sub>desde v2.0</sub> | 3.00x | 33,3% |} FSR 2 también se puede modificar en casi cualquier juego compatible con DLSS intercambiando la DLL de DLSS con una DLL de capa de traducción que mapea las llamadas de la API de DLSS a las llamadas de la API de FSR 2.<ref>{{Cita web|url=https://www.techspot.com/news/95194-amd-fsr-20-mod-comes-several-more-games.html|título=Unofficial FSR 2.0 mod arrives to several more games including Dying Light 2, RDR 2 and Death Stranding}}</ref> ==== Herramientas ==== El directorio oficial de AMD enumera:<ref>{{Cita web|url=https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/|título=GPUOpen Libraries & SDKS|sitioweb=[[GitHub]]}}</ref> {| class="wikitable" style="font-size:85%; text-align:left" ! rowspan="1" |Nombre ! rowspan="1" | código fuente ! rowspan="1" | API ! rowspan="1" | [[Sistema operativo]] ! rowspan="1" | Tarea |- ! style="text-align:left" | CodeXL |CodeXL | Direct3D, OpenGL, OpenCL, [[Vulkan]] |Linux Windows | Conjunto de herramientas de desarrollo de software que incluye un depurador de GPU, un perfilador de GPU, un perfilador de CPU, un analizador de núcleo OpenCL estático y varios complementos.<ref>{{Cita web|url=http://gpuopen.com/codexl-2-0-is-here-and-open-source/|título=CodeXL 2.0 made open-source|autor=AMD GPUOpen|fecha=2016-04-19|fechaacceso=30 de marzo de 2023|fechaarchivo=27 de junio de 2018|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180627034628/https://gpuopen.com/codexl-2-0-is-here-and-open-source/|deadurl=yes}}</ref> |- ! style="text-align:left" | Analizador estático para AMD CodeXL |amd-codexl-analyzer | Direct3D, OpenGL, OpenCL |Linux Windows 64bit | Compilador fuera de línea y análisis de rendimiento [[Interfaz de línea de comandos|CLI:]] herramienta para procesar: núcleos OpenCL, [[High Level Shader Language|sombreadores HLSL]] y [[GLSL|sombreadores GLSL]] parte del conjunto de herramientas AMD CodeXL requiere la instalación de Radeon Software Crimson Edition o AMD Catalyst para ejecutar esta herramienta.<ref>{{Cita web|url=http://gpuopen.com/up-and-running-with-codexl-analyzer-cli/|título=CodeXL Static Analyzer CLI|autor=AMD GPUOpen|fecha=2016-01-26}}</ref> |- ! style="text-align:left" | Complemento D3D 12 para GPU PerfStudio |amd-gpuperfstudio-dx12 | [[Direct3D|Direct3D 12]] |Windows | Un complemento para GPU PerfStudio GPU perfstudio<ref>{{Cita web|url=http://gpuopen.com/create-your-own-gpuopen-perfstudio-dx12-plugin/|título=Create Your own GPU PerfStudio Direct3D 12 Plugin|autor=AMD GPUOpen|fecha=2016-01-26|fechaacceso=30 de marzo de 2023|fechaarchivo=9 de enero de 2019|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20190109011946/https://gpuopen.com/create-your-own-gpuopen-perfstudio-dx12-plugin/|deadurl=yes}}</ref> |- ! style="text-align:left" |Tootle | amd-tootle |agnostic |Linux Windows | '''Herramienta de optimización de orden de triángulos'''; desarrollado originalmente en 2006; se puede integrar fácilmente como parte de una cadena de herramientas de preprocesamiento de renderizado o malla<ref>{{Cita web|url=http://gpuopen.com/have-you-tootled-your-3d-models/|título=Have You Tootled Your 3D Models?|autor=AMD GPUOpen|fecha=2016-01-26|fechaacceso=30 de marzo de 2023|fechaarchivo=9 de enero de 2019|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20190109012042/https://gpuopen.com/have-you-tootled-your-3d-models/|deadurl=yes}}</ref> Cf. http://mgarland.org/files/papers/quadrics.pdf |} Habiendo sido lanzado por [[ATI Technologies]] bajo la [[licencia BSD]] en 2006, [[HLSL2GLSL]] no es parte de GPUOpen. Queda por ver si habrá disponibles herramientas similares para [[SPIR-V]], al igual que el lanzamiento oficial de [[Vulkan|Vulkan (API)]]. El [[código fuente]] que se ha definido como parte de GPUOpen también forma parte del kernel de Linux (por ejemplo, amdgpu y amdkfd<ref>{{Cita web|url=https://git.kernel.org/cgit/linux/kernel/git/stable/linux-stable.git/tree/drivers/gpu/drm/amd?id=refs/tags/v4.2|título=Linux kernel 4.2 /drivers/gpu/drm/amd}}</ref>), Mesa 3D y LLVM. ==== Kits de desarrollo de software ==== {| class="wikitable" style="font-size:85%; text-align:left" ! rowspan="1" width="230" |Nombre ! rowspan="1" | Fuente ! rowspan="1" | API ! rowspan="1" | [[Sistema operativo]] ! rowspan="1" | Tarea |- ! style="text-align:left" |Advanced Media Framework (AMF) SDK | [https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/AMF GitHub] | [[DirectX|DirectX 12]] |Windows 64-bit | Marco multimedia portátil y liviano que abstrae la mayor parte de la plataforma y los detalles específicos de la API. |- ! style="text-align:left" |FireRays (RadeonRays) SDK | [https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RadeonRays_SDK GitHub] |agnostic |64-bit Linux, OS X, 64-bit Windows | Una biblioteca de intersección de [[trazado de rayos]] heterogéneos de alta eficiencia y alto rendimiento para GPU y CPU o APU en cualquier plataforma. |- ! style="text-align:left" |FireRender (ProRender) SDK | [https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RadeonProRenderSDK GitHub] | | | motor de renderizado basado en la física |- ! style="text-align:left" |LiquidVR SDK | [https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/LiquidVR GitHub] | [[Direct3D|Direct3D 11]] |Windows | mejora la suavidad de [[Realidad virtual|la realidad virtual]].<ref>{{Cita web|url=http://heise.de/-2566652|título=LiquidVR: Neues Virtual-Reality-SDK von AMD|autor=Heinz Heise|fecha=2015-03-04|idioma=de}}</ref> El objetivo es reducir la latencia entre el hardware para que el hardware pueda seguir el ritmo del movimiento de la cabeza del usuario, eliminando el mareo por movimiento. Un enfoque particular está en las configuraciones de doble GPU donde cada GPU ahora renderizará para un ojo individualmente de la pantalla |- ! style="text-align:left" |RapidFire SDK | [https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RapidFire_SDK GitHub] | | | facilita el uso de los bloques SIP de aceleración de compresión de video de AMD [[Video Coding Engine|VCE]] (codificador H.264) y [[Unified Video Decoder|UVD]] (descodificador H.264) para "[[Juego en la nube|juegos en la nube]]"/renderización fuera del sitio |- ! style="text-align:left" |True Audio Next (TAN) SDK | [https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/TAN GitHub] | [[OpenCL]] |Windows 64-bit | SDK para procesamiento de señales de audio de alto rendimiento acelerado por GPU Radeon y multinúcleo. |} === Cómputo profesional === A partir de 2022, el ecosistema de software informático de AMD se reagrupa bajo el metaproyecto ROCm. [[Archivo:Linux_AMD_graphics_stack.svg|miniaturadeimagen| Iniciativa AMD Boltzmann: <code>amdgpu</code> (Linux kernel 4.2+) y <code>amdkfd</code> (Linux kernel 3.19+)]] Software en torno a la [[Heterogeneous System Architecture|arquitectura de sistemas heterogéneos]] (HSA), [[GPGPU|computación de propósito general en unidades de procesamiento de gráficos]] (GPGPU) y [[Supercomputadora|computación de alto rendimiento]] (HPC). ==== Radeon Open Compute (ROCm) ==== {{AP|ROCm}} La "Iniciativa Boltzmann" de AMD (llamada así por [[Ludwig Boltzmann]]) se anunció en noviembre de 2015 en SuperComputing15<ref>{{Cita web|url=http://www.anandtech.com/show/9792/amd-sc15-boltzmann-initiative-announced-c-and-cuda-compilers-for-amd-gpus|título=AMD@SC15: Boltzmann Initiative Announced - C++ and CUDA Compilers for AMD GPUs|autor=AnandTech|fecha=2015-11-16}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://heise.de/-2922782|título=Supercomputer: AMD startet Software-Offensive "Boltzmann"|autor=Heinz Heise|fecha=2015-11-17|idioma=de}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.3dcenter.org/news/amds-boltzmann-initiative-geht-direkt-gegen-nvidias-cuda|título=AMDs Boltzmann-Initiative geht direkt gegen nVidias CUDA|autor=3dcenter.org|fecha=2015-11-16|idioma=de}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.amd.com/en-us/press-releases/Pages/boltzmann-initiative-2015nov16.aspx|título=AMD Launches 'Boltzmann Initiative'|autor=AMD|fecha=2015-11-16}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://community.amd.com/community/amd-business/blog/2015/11/16/a-defining-moment-for-heterogeneous-computing|título=A Defining Moment for Heterogeneous Computing|autor=AMD|fecha=2015-11-16}}</ref> y se convirtió en la plataforma Radeon Open Compute (ROCm). Su objetivo es proporcionar una alternativa a [[CUDA]] de Nvidia, que incluye una herramienta para transferir el código fuente de CUDA al código fuente portátil (HIP) que se puede compilar tanto en HCC como en NVCC. * Controlador Radeon Open Compute Kernel (ROCK) * Tiempo de ejecución Radeon Open Compute Runtime (ROCR) * HCC: Heterogeneous Compute Compiler * HIP: C++ Heterogeneous-Compute Interface for Portability ==== Heterogeneous System Architecture ==== {{AP|Heterogeneous System Architecture}} * HSAIL-GDB: proporciona un entorno de depuración basado en [[GNU Debugger]] para [[Heterogeneous System Architecture|HSA Intermediate Layer]] (HSAIL) * HSA Runtime APIs * Lanzamiento de Linux amdkfd v1.6.1 para Kaveri & Carrizo ==== Various deprecated ==== * Biblioteca clFFT para [[transformada rápida de Fourier]] escrita en OpenCL * Biblioteca hcFFT para la transformada rápida de Fourier escrita en C++ optimizado para HCC == Disponibilidad == GPUOpen están disponibles bajo la [[licencia MIT]] para el público en general a través de [[GitHub]] a partir del 26 de enero de 2016.<ref name="anand2015"></ref> Existe un entrelazamiento entre GPUOpen y proyectos de software libre bien establecidos y generalizados, p. [[Núcleo Linux|Núcleo de Linux]], [[Mesa 3D]] y [[LLVM]]. == Véase también == * [[ROCm]] * [[CodeXL]] * [[Mantle]] * [[Vulkan]] == Notas == {{Listaref|grupo=lower-alpha}} == Referencias == {{Listaref|2}} == Enlaces externos == * {{Página web|https://gpuopen.com/}} * [https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_games_that_support_high-fidelity_upscaling List of games that support high-fidelity upscaling] - List moved from Wikipedia to PCGamingWiki {{Control de autoridades}} [[Categoría:Software para Windows]] [[Categoría:Software que utiliza la licencia MIT]] [[Categoría:Software para Linux]] [[Categoría:Software libre y de código abierto]] [[Categoría:Advanced Micro Devices]]
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