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=== Protocolos de capa de transporte y código de comunicación: PCT y PDU === El tipo de protocolo de [[capa de transporte]] (y su gestión y programación) escogido para un juego también puede causar problemas de ''networking''. Si un juego utiliza un [[protocolo de control de transmisión]] (PCT, TCP en inglés), habrá una latencia añadida entre los jugadores. Este protocolo se basa en la conexión entre dos máquinas, en la cual estas pueden intercambiar datos y leerlas. Este tipo de conexiones son muy fiables, estables, ordenadas y fáciles de implementar, y se utilizan en prácticamente cualquier operación que hacemos por internet (tanto en la navegación de la web como en los [[Correo electrónico|correos electrónicos]] o los [[Internet Relay Chat|IRC]]). Estas conexiones, sin embargo, no se adecuan correctamente a las velocidades de red que los juegos de acción rápida necesitan, ya que este tipo de protocolo (los [[Protocolo de transmisión en tiempo real|protocolos de transmisión en tiempo real]]) agrupa los datos automáticamente en paquetes (los cuales no se enviarán hasta alcanzar un volumen de información determinado) que se enviarán a través de la conexión establecida entre las máquinas, en vez de manera directa (sacrificando la velocidad por seguridad). Este tipo de protocolo también tiende a responder muy lentamente cuando se encuentra con la situación de que ha perdido un paquete, o que han llegado en un orden incorrecto o duplicados, lo que puede ser muy perjudicial para un juego en línea en tiempo real (hay recordar que este protocolo no se diseñó para este tipo de software). Si el juego en cambio utiliza un [[protocolo de datagramas de usuario]] (PDU, UDP en inglés), la conexión entre las máquinas será muy rápida, ya que en vez de establecer una conexión entre ellas se enviarán y recibirán los datos directamente. Este protocolo es mucho más sencillo que el anterior, pero no goza de su fiabilidad y estabilidad y requiere la implementación de código propio para encargarse de las funciones indispensables para la comunicación entre máquinas que el PCT incluye (tales como la división de datos en paquetes, la detección automática de la pérdida de paquetes, la [[suma de verificación]], etc.); esto aumenta la complejidad del motor, por lo que se podrían provocar problemas.<ref>{{Cita web|url=https://gafferongames.com/post/udp_vs_tcp/|título=UDP vs. TCP|fechaacceso=2020-12-11|fecha=2008-10-01|sitioweb=Gaffer On Games|idioma=en-us}}</ref>
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