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=== Errores de software === Hay varios errores de sincronización de una simulación entre máquinas que suelen ser considerados como "problemas de netcode". Por ejemplo, podemos encontrar varios [[Error de software|bugs]] que causen que la simulación avance y se desarrolle de manera diferente entre una máquina y otra, o que algunos objetos o elementos no se comuniquen entre ellos aunque el usuario perciba que deberían hacerlo.<ref name=":1" /> Tradicionalmente, los [[Videojuego de estrategia en tiempo real|juegos de estrategia en tiempo real]] (por ejemplo, [[Age of Empires (serie)|Age of Empires]]) utilizaron modelos de gestión de redes peer-to-peer del tipo ''lock-step'' donde se asume que las simulaciones se ejecutan de manera exactamente igual para todos los clientes; aun así, si un cliente perdiera el paso por cualquier razón, la desincronización puede ser grave y volverse irrecuperable.<ref>{{Cita web|url=http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/what-every-programmer-needs-to-know-about-game-networking/|título=What every programmer needs to know about game networking|fechaacceso=2014-09-08|apellido=Glenn Fiedler|fecha=}}</ref>
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