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=== Tickrate === La medida temporal mínima de una reiteración de acciones en un juego se conoce como ''tick''. La tasa a la cual la simulación es ejecutada en un servidor es referido a menudo como el ''tickrate'' (o tasa de actualización) de un servidor; esto es esencialmente el equivalente de los [[fotogramas por segundo]] del cliente.<ref name=":2">{{Cita web|url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking|título=Source Multiplayer Networking|fechaacceso=2020-12-11|sitioweb=Valve Developer Community}}</ref> El ''tickrate'' es limitado por el periodo de tiempo que la simulación necesita para ejecutarse, y es a menudo intencionadamente limitado todavía más para reducir la inestabilidad introducida por una tasa fluctuante (y también para reducir los costes de la CPU y de transmisión de datos). Un ''tickrate'' bajo incrementa la latencia de la sincronización entre la simulación del servidor y las de los clientes.<ref>{{Cita web|url=http://www.gamekult.com/actu/titanfall-de-limportance-dun-bon-tickrate-A130413.html|título=Titanfall, de l'importance d'un bon tickrate|fechaacceso=2014-03-30|fecha=2014-03-29|editor=gamekult.com}}</ref> El ''tickrate'' en juegos de acción rápida como los [[Videojuego de disparos en primera persona|shooters en primera persona]] a menudo se encuentra entre los 120 ''ticks'' por segundo (cómo es el caso de [[Valorant]]), los 60 ''ticks'' por segundo (en juegos como [[Counter-Strike: Global Offensive]] u [[Overwatch]]), los 30 ''ticks'' por segundo (como en [[Fortnite]] y en la versión de consola de [[Battlefield V]])<ref>{{Cita web|url=https://www.glitched.online/battlefield-v-server-tick-rate/|título=Battlefield V Server Tick Rate Revealed & Why It Matters|fechaacceso=2020-12-05|idioma=en-ZA}}</ref> y los 20 ''ticks'' por segundo (cómo con los polémicos casos de [[Call of Duty: Modern Warfare (videojuego de 2019)|Call of Duty: Modern Warfare]], [[Call of Duty: Warzone]] y [[Apex Legends]]).<ref>{{Cita publicación|url=https://www.washingtonpost.com/video-games/esports/2020/04/14/valorant-tick-rate-servers-pros-streamers/|título=Valorant’s super-fast servers are attracting streamers and pros in droves. Here’s why.|apellidos=Davison|nombre=Ethan|publicación=Washington Post|idioma=en-US|issn=0190-8286}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.dexerto.com/apex-legends/how-bad-is-apex-legends-netcode-compared-to-fortnite-pubg-1290489/|título=How bad is Apex Legends netcode compared to Fortnite and PUBG?|fechaacceso=2020-12-05|fecha=2019-11-23|idioma=en}}</ref> Un ''tickrate'' bajo, naturalmente, también reduce la precisión de la simulación, de manera que podría llegar a causar problemas si se lleva a extremos, o si las simulaciones del cliente y del servidor se encuentran ejecutándose a tasas significativamente diferentes. Debido a limitaciones en la cantidad de la anchura de banda disponible y el tiempo de la CPU dedicado a la comunicación de la red, algunos juegos priorizan ciertas comunicaciones vitales mientras se limita la frecuencia y prioridad de otros tipos de información menos importantes. Igual que con el ''tickrate'', esto aumenta la latencia de la sincronización. Los motores de juego pueden limitar las veces por segundo que las actualizaciones (de la simulación) son enviadas a un cliente determinado y/o a objetos determinados en el mundo del juego además de reducir la precisión de algunos valores enviados a través de la red para ayudar con el uso de la anchura de banda. Esta carencia de precisión puede llegar a ser notable.<ref name=":2" /><ref name="EpicNet">{{Cita web|url=http://udn.epicgames.com/Three/NetworkingOverview.html|título=Unreal Networking Architecture|fechaacceso=2014-09-07|fecha=|editor=[[Epic Games]]}}</ref>
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