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== Desarrollo == The Creative Assembly, más conocido por su trabajo en la serie de videojuegos ''[[Total War]]'', comenzó a trabajar en el juego luego de completar ''[[Viking: Battle for Asgard]]''.<ref>{{cita web|url=http://www.rockpapershotgun.com/2011/05/12/creative-assembly-birthing-alien-the-game/|título=Creative Assembly Birthing Alien: The Game}}</ref><ref>[http://www.edge-online.com/features/how-creative-assembly-convinced-sega-to-greenlight-alien-isolation/]</ref> Un equipo de desarrollo de seis personas desarrolló un pequeño juego multijugador para presentarle la idea a Sega, un juego de «escondidas» en el que el rol de xenomorfo tenía que ser controlado por uno de los jugadores. El juego se volvió «un tanto viral dentro de Sega», y el proyecto fue aprobado. Los desarrolladores se sintieron frustrados por no poder hablar sobre su propio juego durante el dificultoso lanzamiento de ''[[Aliens: Colonial Marines]]''.<ref>{{cita publicación|author=<!--Staff writer(s); no by-line.--> |title=Isolation |url= |journal=Edge |publisher=Future Publishing |date=February 2014 |page=p. 62 |quote= Alistair Hope: "You could see some of the blog posts or whatever, but a lot of that was saying, 'Why aren't they making a game based on Alien? Why don't they make a Horror de supervivencia Alien game? This is the game I want.' That was massively frustrating for the team, because they were saying 'This is the game we're making!'"}}</ref><ref name="develop(2)">{{cita web|url=http://www.edge-online.com/features/alien-isolation-and-creative-assemblys-bid-to-save-big-budget-survival-horror/|título=Alien: Isolation and Creative Assembly’s bid to save big budget Horror de supervivencia|fechaacceso=28 de febrero de 2014|fecha=16 de enero de 2014|obra=www.edge-online.net}}</ref> Un número importante de ex-desarrolladores de [[Crytek]] trabajó en el proyecto.<ref name="PCGamer2"/> Aunque el juego está ambientado en el futuro, la tecnología mostrada en el juego está hecha para parecer que fue diseñada en los años 1970 para que se vea igual a la de la primera película de ''Alien: el octavo pasajero''.<ref name="PCGamer2"/> Para lograr este cometido, el estudio emuló el proceso creativo de la película misma, y que estaba disponible en ese entonces.<ref>{{cite journal |author=<!--Staff writer(s); no by-line.--> |title=Isolation |url= |journal=Edge |publisher=Future Publishing |date=February 2014 |page=p. 63 |quote="Alien Isolation's look is informed by one rule above all others: if it couldn't be built in 1979, it's not in the game."}}</ref> Los artistas del juego estudiaron el concepto original de [[Ron Cobb]] y usaron versiones de tabletas de sus implementos de dibujo.<ref>{{cita publicación |author=<!--Staff writer(s); no by-line.--> |title=Isolation |url= |journal=Edge |publisher=Future Publishing |date=February 2014 |page=p. 68 |quote=Jon McKellan: "We decided to create all our concept art in the same style, using felt tips - or diginal versions of them - so that we could think the way he would think and maybe arrive at similar decisions."}}</ref> Los objetos dentro del juego deben derivarse de los artículos que estaban disponibles para el equipo de filmación en su momento, mientras que las computadoras tienen monitores monocromáticos y gráficos simples.<ref>{{cita publicación |author=<!--Staff writer(s); no by-line.--> |title=Isolation |url= |journal=Edge |publisher=Future Publishing |date=February 2014 |page=p. 63 |quote=Props such as the game's hacking device and motion tracker were built they way they would have been built on the set of the movie, with virtual black paint and stencils and duct tape wrapped around handheld televisions or old war radios.}}</ref><ref>{{cite journal |author=<!--Staff writer(s); no by-line.--> |title=Isolation |url= |journal=Edge |publisher=Future Publishing |date=February 2014 |page=p. 69 |quote=Jon McKellan: "There are no LED lights in our game."}}</ref><ref>{{cite journal |author=<!--Staff writer(s); no by-line.--> |title=Isolation |url= |journal=Edge |publisher=Future Publishing |date=February 2014 |page=p. 69 |quote="User interfaces are all vectors and scan lines on displays often built to show shades of only one colour."}}</ref> Para crear la auténtica distorsión del periodo en los monitores del juego, los desarrolladores grabaron sus animaciones grabadores de [[VHS]] y [[Betamax]], luego filmaron esas secuencias de «viejas televisiones curvas portátiles» mientras ajustaban los ajustes del trackings.<ref name="develop"/> El alien mismo fue diseñado para que sea parecido al diseño original [[H. R. Giger]] de la criatura en el primer filme, incluyendo la cabeza semitransparente con un cráneo visible por debajo, a diferencia de los diseños que fueron utilizados en las secuelas.<ref name="GameDiscuss"/> The Creative Assembly creó entre 70 y 80 diferentes sets de animación para el xenomorfo.<ref name="develop"/> [[20th Century Fox]] proveyó a The Creative Assembly tres terabytes de información archivada relacionada con la película original, incluyendo notas sobre diseños de set y maquetas, fotos de detrás de escenas, videos, y las grabaciones originales de los efectos sonoros para ayudar a Creative Assembly a recrear la atmósfera de la película de la forma más auténtica.<ref name="GameDiscuss"/><ref name="develop"/> Entre el material original que 20th Century Fox entregó al estudio está la banda sonora original de la película, a la cual los desarrolladores regrabaron varios de los pies originales con una orquesta completa, incluyendo a algunos de los músicos que trabajaron en la banda sonora de la primera película.<ref name="develop"/> La primera cobertura de la prensa se dio el 12 de mayo de 2011, cuando Ed Vaizey visitó el estudio y reveló en su cuenta de [[Twitter]] que estaban buscando personal para un juego de ''Alien''.<ref name="EdVaiztweet">{{cita web|url=https://twitter.com/edvaizey/status/68620578210320384|título=Great visit to Creative Assembly one of UK's best developers. Now hiring for new blockbuster based on Alien}}</ref><ref name="Destruct-CA Alien">{{cita web|url=http://www.destructoid.com/creative-assembly-working-on-new-aliens-game-200973.phtml|título=Creative Assembly working on new Aliens game}}</ref> [[Sega]] luego confirmó a CVG que Creative Assembly estaba trabajando en un nuevo juego de ''Alien'' y que esperaba que el título esté «al nivel de ''[[Dead Space 2]]''». Ni el estudio ni la distribuidora fueron muy claros en el género del juego, y tampoco dijeron si se trataría de un juego de estrategia, la categoría por la cual The Creative Assembly es más conocida. No obstante, CA sí confirmó a CVG que el juego llegaría a las consolas, pero especificó ningún formato. El director de Creative Assembly, Mike Simpson, dijo que Sega les había encomendado ganar premios, pero no se sentía bajo mucha presión diciendo «nos gusta ganar premios». «Este es un proyecto triple A», añadió el director de Sega, Mike Hayes. «Queremos que este juego sea del mismo nivel que juegos como ''Dead Space 2''».<ref>{{cita web|url=http://content.yudu.com/A29r4i/MCV090813/resources/index.htm?referrerUrl=http%3A%2F%2Fwww.avpgalaxy.net%2F2013%2F08%2F11%2Fsega-talks-acm-creative-assemblys-alien-title%2F|título=MCV UK's interview with Post|cita=""}}</ref> El nombre del juego fue anticipado luego del registro de una marca registrada, y el juego fue confirmado formalmente con el lanzamiento de un tráiler el 7 de enero de 2014.<ref>{{cita web|url=http://www.siliconera.com/2013/10/21/alien-isolation-trademark-suggests-fox-hasnt-given-aliens-games/|título=Alien: Isolation Trademark Suggests Fox Hasn’t Given Up On Aliens Games}}</ref><ref>http://www.ign.com/articles/2014/01/07/alien-isolation-officially-announced-by-sega</ref>
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