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==Historial económico== Tras unos comienzos más bien precarios, Introversion alcanzó el éxito de crítica y comercial (relativamente hablando) con la publicación de ''Uplink''. El equipo se dejó ver en el E3 2002 'fundiéndose £10.000 en una semana en lanchas y coches deportivos', de lo cual se arrepintieron pronto tras comprobar como sus ingresos decrecían progresivamente puesto que 'en la industria de los videojuegos, obtienes el 75% de tus ingresos totales del producto durante los 6 primeros meses'.<ref name="Becoming a proper company....,">[http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=615 "Becoming a proper company....,"] Tom, integrante del equipo de Introversion.</ref> Aproximadamente en las navidades de 2002, el por aquel entonces editor [[Strategy First]], había dejado de pagar por los derechos de ''Uplink'' (y fueron declarados posteriormente en ''[[Bancarrota en Canadá|Propuesta al Consumidor]]'' AKA ''[[Capítulo 13, Título 11, Código de los Estados Unidos|Capítulo 13 Declaración de Bancarrota]]'', y fueron recomprados por Silverstar Holdings a comienzos del año 2005). A pesar de disponer de flujo de caja proveniente de las ventas directas, Introversion se quedó sin fondos a mediados de 2003.<ref name="Becoming a proper company....,"/> La compañía permaneció al borde de la bancarrota mientras el equipo se desprendía de sus bienes más preciados (como su segundo proyecto ''[[Darwinia (video game)|Darwinia]]'' -.<ref name="Becoming a proper company....,"/> ) con la esperanza de poder obtener fondos. ''Darwinia'' fue publicado en marzo de 2005 y, a pesar de un memorable fin de semana de lanzamiento y de haber recibido críticas soberbias{{Citation needed|date=February 2012}}, las ventas se mantuvieron a un nivel demasiado bajo como para poder mantener la compañía. Durante 6 meses y hasta Noviembre, los desarrolladores tuvieron que solicitar ayudas al Gobierno de Reino Unido para poder subsistir, mes en el que contactaron con [[Valve Corporation]] 'por un capricho'<ref name="introversion-gibiz-interview">{{cita web|url=http://steamreview.org/posts/introversiongibiz/|título=Introversion talk Steam|obra=The Steam Review|fecha=15 de julio de 2006|fechaacceso=12 de abril de 2007|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20061202142943/http://steamreview.org/posts/introversiongibiz/|fechaarchivo=2 de diciembre de 2006}}</ref> con el fin de alcanzar un acuerdo de [[distribución digital]] en su plataforma [[Steam (software)|Steam]]. Valve respondió de manera entusiasta y, con el lanzamiento de su título en línea el 14 de diciembre de 2005, las ventas en formato digital (que permitían acercar el juego a un público nuevo y global) lograron que la compañía pudiera llegar a publicar su tercer título, ''DEFCON''. El 15 de septiembre de 2006, fecha en la que los consumidores podían realizar la reserva del título ''DEFCON'' , Introversion se gastó sus últimos £1500. Sorprendentemente, el juego 'consiguió bastante más de lo que [ellos] hubieran imaginado' y les aportó fondos durante al menos los 12 meses posteriores. Tras lograr una cierta estabilidad financiera, la compañía motivó su éxito sobre todo a Valve: 'Steam ha hecho de Introversion un éxito comercial', Tom Arundel.<ref name="steammadeusrich">{{cita noticia|apellido=Hyman|nombre=Paul|título=State of the Industry: Digital Distribution|páginas=14|obra=[[Game Developer]]|editorial=[[CMP Group]]|fecha=marzo de 2007|fechaacceso=12 de abril de 2007}}</ref> Los juegos de Introversion fueron incluidos en [[Humble Indie Bundle]] en noviembre de 2011. "Humble Introversion Bundle" vendió 190.261 copias y generó $779.026,33. Introversion utiliza actualmente el dinero recaudado para continuar con el desarrollo de su próximo título ''Prison Architect''.<ref>{{Cita web |url=http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=3030 |título=Copia archivada |fechaacceso=6 de agosto de 2012 |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20130618175037/http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=3030 |fechaarchivo=18 de junio de 2013 }}</ref>
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