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=== Basado en retraso === [[Archivo:Diagrama de un netcode basado en retraso.png|miniaturadeimagen|Diagrama sobre la ejecución y sincronización de las entradas de dos jugadores (con un [[ping]] de 90 ms entre ellos) en un juego en línea que utiliza un netcode basado en retraso en un modelo de igual a igual.]] La solución clásica a esta problemática se trata de la utilización de un netcode '''basado en retraso''' (''delay-based'' ''netcode'' en inglés). Cuando las entradas de un jugador remoto llegan tarde lo que hace el juego es retrasar las entradas del jugador local el mismo tiempo para sincronizar las dos entradas y ejecutarlas vez. El hecho de que las entradas del jugador local no se ejecuten instantáneamente puede ser molesto para los jugadores (sobre todo cuando hay una latencia alta entre ellos), pero en general el cambio no es muy notable. El verdadero problema de este sistema se trata de su inconsistencia, ya que el retraso de las entradas de los jugadores remotos puede variar adecuándose a la latencia del momento, la cual puede fluctuar inesperadamente. Cuando la latencia entre jugadores es tan alta que no se puede enviar la entrada del jugador remoto dentro de una [[memoria intermedia]] (''buffer'' en inglés) de, por ejemplo, 3 fotogramas (48 ms), el juego debe esperar, causando que se "congelen" las pantallas (un netcode basado en retraso no permite continuar con la simulación hasta que no reciba las entradas de todos los jugadores del fotograma en cuestión).<ref>{{Cita web|url=https://arstechnica.com/gaming/2019/10/explaining-how-fighting-games-use-delay-based-and-rollback-netcode/|título=Explaining how fighting games use delay-based and rollback netcode|fechaacceso=2020-12-07|apellido=Staff|nombre=Ars|fecha=2019-10-18|sitioweb=Ars Technica|idioma=en-us}}</ref> Como este retraso puede ser variable, la experiencia de los jugadores en partidas en línea resulta ser menos agradable y responsiva que con partidas ''offline'' (o en una red [[Red de área local|LAN]]), y puede llegar a afectar negativamente el rendimiento de los jugadores en juegos altamente sensitivos y de acción rápida como los [[Videojuego de lucha|juegos de lucha]].<ref>{{Cita web|url=https://www.pinnacle.com/en/esports-hub/betting-articles/strategy/the-difference-between-lan-and-online/7e32u7tktr9fwyz7|título=The difference between LAN and Online esports|fechaacceso=2020-12-01|apellido=Pinnacle|sitioweb=Pinnacle|idioma=en}}</ref>
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