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== Desarrollo == [[Archivo:Computer_Space_memory_board_-_at_Billy's_Midway_Arcade_-_January_2025.jpg|derecha|miniaturadeimagen|"Placa de memoria" de Computer Space. Fabricada con chips de lógica discreta. Los diodos en la parte inferior derecha definen los gráficos del platillo volante y los 4 ángulos de la nave del jugador. Otras dos placas de circuito detrás de la placa de memoria contienen la lógica del juego. Las marcas de los chips están ocultas, algo que no ocurría en todas las unidades.]] Mientras estudiaba en la [[Universidad de Utah]], el estudiante de ingeniería eléctrica [[Nolan Bushnell]] trabajaba a tiempo parcial en un [[salón recreativo]], donde se familiarizó con los juegos arcade [[Juego electromecánico|electromecánicos]] como el [[Videojuego de carreras|juego de carreras]] ''Speedway'' (1969) de [[Chicago Coin]], observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión del negocio de los juegos.<ref name="NGen23" /> En 1969, tras graduarse de la universidad, Bushnell trabajó como ingeniero en California para [[Ampex]], una empresa de electrónica dedicada a la tecnología de grabación de audio y video.<ref name="Replay70s" /> Mientras estaba en un club para jugar al juego de mesa [[Go (juego)|Go]], Bushnell conoció al investigador Jim Stein, quien trabajaba para el [[Centros e institutos de la Universidad de Stanford#Laboratorio de Inteligencia Artificial|Proyecto de Inteligencia Artificial]] de la [[Universidad de Stanford]]; Bushnell supo por él que [[Space Wars|''Spacewar!'' s]]<nowiki/>e ejecutaba en el [[PDP-6]] del laboratorio, y jugó contra él allí cuando lo visitó.<ref name="Technol" /><ref name="KINso" />{{#tag:ref|Bushnell ha afirmado haber visto ''Spacewar!'' por primera vez cuando era estudiante en la [[Universidad de Utah]] en una computadora central (la específica no es consistente entre las historias), pero se graduó en diciembre de 1968, y ninguna computadora capaz de ejecutarlo estaba disponible en esa universidad para nadie más que los investigadores universitarios antes de 1969; múltiples contemporáneos han declarado que nunca supieron que ''Spacewar!'' se ejecutara en ninguna computadora allí en ese momento. Ted Dabney ha afirmado que Bushnell no vio ''Spacewar!'' hasta 1969 en Stanford, y posiblemente hasta 1970.<ref name="KINso"/><ref name="TCW6973"/><ref name="ATARIback"/><ref name="TCWnotes"/>|group="Note"}} Bushnell había trabajado anteriormente durante el verano en [[Lagoon (parque de atracciones)|Lagoon Amusement Park]] en Utah como gerente del departamento de juegos supervisando los juegos de arcade, y cuando vio ''Spacewar!'' creyó que una versión de arcade del juego sería muy popular.<ref name="Technol" /><ref name="Replay70s" /> Sin embargo, el alto precio de las computadoras capaces de ejecutar el juego significaba que cualquier juego de arcade de este tipo no sería económicamente factible. En la primavera de 1970, sin embargo, vio un anuncio del computador [[Data General Nova]], que costaba solo 40000 (equivalente a {{Inflación|US|4000|1977|cursign=fmt=eq}} actualente), y volvió a pensar en su idea del juego de arcade ''Spacewar!''. Creía que a ese precio el juego sería económicamente viable si pudiera conectar cuatro monitores y ranuras para monedas para permitir que múltiples partidas se ejecutaran simultáneamente.<ref name="Technol" /><ref name="Replay70s" /> Le mostró a su compañero de oficina y compañero ingeniero de Ampex [[Ted Dabney]] ''Spacewar!'' en el laboratorio de Stanford, y ambos acordaron trabajar juntos para intentar diseñar un prototipo del juego. Bushnell tenía algo de experiencia con computadoras e ingeniería digital, pero no suficiente para crear el juego por sí solo, mientras que el mayor Dabney tenía más experiencia en ingeniería analógica y de hardware, ya que había diseñado circuitos de procesamiento y control de video y fuentes de alimentación.<ref name="Atari2031" /> Después de acordar una idea inicial, Bushnell y Dabney comenzaron a diseñar un prototipo basado en una Nova.<ref name="Technol" /><ref name="Atari2031" /> Durante el verano hicieron planes para desarrollar el juego, y a principios del otoño se les unió Larry Bryan, un programador informático que también trabajaba en Ampex.<ref name="TCW6973" /><ref name="TCWnotes" /> Bushnell y Dabney aportaron $100 cada uno a una sociedad, nombrada Syzygy por Bryan, para comprar componentes. Pronto se enfrentaron a dificultades con su diseño planeado: la computadora no era lo suficientemente potente para ejecutar múltiples juegos simultáneos y refrescar los monitores tan rápido como era necesario para que los juegos fueran jugables. Bryan se dio cuenta de esto poco después de comenzar a trabajar en el proyecto en agosto de 1970 mientras intentaba diseñar el [[Código fuente|código]] necesario para ejecutar los juegos, y abandonó el proyecto antes de que Syzygy se formara oficialmente sin haber aportado nunca dinero. Bushnell y Dabney continuaron trabajando en el diseño durante varios meses más.<ref name="TCW6973" /><ref name="Atari2031" /> La pareja intentó reducir la carga de la computadora reemplazando [[Subrutina|subrutinas]] —como la visualización de las estrellas de fondo— con hardware especializado, pero resultó insuficiente; incluso reducir el número de monitores no fue suficiente. A finales de noviembre de 1970, Bushnell decidió abandonar el proyecto como inviable; Dabney había dejado de trabajar en el diseño un tiempo antes.<ref name="Replay70s" /><ref name="TCW6973" /> No está claro si la pareja sabía que [[Data General]] había demostrado una variante más potente de la Nova, vendida por $8,000, ejecutando una partida de ''Spacewar!'' en la [[Joint Computer Conference|Conferencia Conjunta de Computación de Otoño]] en diciembre de 1968, aunque esa solución habría sido demasiado cara para un juego de arcade, que típicamente costaba $1,000 en ese momento.<ref name="Replay70s" /><ref name="KINso" /> Sin embargo, incapaz de sacarse la idea del juego de la cabeza, Bushnell pronto pensó en una forma de manipular la señal de video en la pantalla con hardware sin que una computadora tuviera que controlarla, y a partir de ahí a la pareja se le ocurrió la idea de construir componentes de hardware para manejar partes del juego en nombre de la computadora.<ref name="Technol" /><ref name="Replay70s" /> Bushnell y Dabney comenzaron a diseñar hardware personalizado para ejecutar las funciones del juego, y en enero de 1971 tenían un punto moviéndose en una pantalla. Bushnell redactó una carta fechada el 26 de enero para pedir seis computadoras Nova. Sin embargo, no envió la carta; a finales de enero, intentó ejecutar su programa en una Nova local y descubrió que habían calculado mal los requisitos. Incluso con varias de las funciones eliminadas del programa, ahora llamado ''Cosmic Combat'', la computadora aún no podía ejecutar múltiples instancias a la vez.<ref name="TCW6973" /> Aunque molesto, Bushnell pronto se dio cuenta de que sería posible reemplazar completamente la Nova con hardware personalizado, y que el costo de construir todos los sistemas informáticos del juego sería mucho menor.<ref name="TCW6973" /><ref name="HS16" /> Como resultado, no necesitarían tener múltiples instancias del juego ejecutándose en la misma máquina para ser rentables. Por otro lado, el hardware personalizado no era tan potente como la computadora Nova, más cara, lo que significaba que la pareja necesitaba hacer modificaciones en la jugabilidad. ''Spacewar!'' era un juego para dos jugadores que presentaba combates aéreos alrededor del campo gravitacional de una estrella central; ninguna de estas características podía ejecutarse en los circuitos dedicados que la pareja estaba haciendo, por lo que el juego se redujo a un juego de un solo jugador donde el jugador lucharía contra dos naves espaciales controladas por la computadora en el espacio abierto.<ref name="Replay70s" />{{#tag:ref|No está claro hasta qué punto cada uno de la pareja fue responsable del hardware inicial del juego, ya que tanto Dabney como Bushnell se atribuyen el mérito de gran parte del mismo y se contradicen en las entrevistas. Ambos coinciden en que la idea de un modulador de video basado en hardware fue de Bushnell, pero Dabney afirma que luego lo diseñó y construyó junto con muchos de los otros componentes en el dormitorio de su hija convertido en oficina como un proyecto independiente, mientras que Bushnell afirma que hizo la mayor parte del trabajo de diseño e ingeniería digital en el hardware —en historias tempranas en el dormitorio de ''su'' hija convertido en oficina, lo que luego retractó. Dabney también afirma que Bushnell era relativamente inexperto como ingeniero y que tuvo que aprender muchos conceptos para ayudar en el desarrollo.<ref name="TCW6973"/><ref name="Atari2031"/> Parte de la construcción de los componentes del prototipo fue realizada a principios de 1971 por Steve Bristow, un pasante en Ampex.<ref name="TCW191"/>|group="Note"}} En enero de 1971, Bushnell y Dabney fundaron Syzygy Engineering como una empresa oficial, ahora con una cantidad en efectivo de $350 cada uno. Se acercaron a Ampex y a un exgerente de Dabney con su prototipo, pero no encontraron interés.<ref name="TCW6973" /><ref name="Atari2031" /> Los principales fabricantes de juegos de arcade tenían su sede en Chicago en ese momento, lo que limitaba su capacidad para demostrar su idea a una empresa existente.<ref name="Atari2031" /> Durante una cita con el dentista a principios de 1971, Bushnell le contó al dentista sobre el juego y que estaba buscando un fabricante; el dentista a su vez lo remitió a otro paciente suyo, Dave Ralstin, el gerente de ventas de [[Nutting Associates]] en Mountain View, California. Nutting había sido fundada en 1966 sobre la base de ''Computer Quiz'', un juego de arcade de preguntas analógico, y para 1971 estaba buscando otro juego exitoso.<ref name="TCW126129" /><ref name="Replay70s" /> Después de reunirse con Bushnell, Nutting sintió que su juego era el éxito potencial que necesitaba para reemplazar la caída de las ventas de las actualizaciones de ''Computer Quiz'', ya que los juegos de preguntas se estaban volviendo menos populares y no tenía un equipo de ingeniería que pudiera diseñar nuevos juegos exitosos.<ref name="TCW126129" /> Nutting no solo accedió a fabricar el juego, sino que también contrató a Bushnell como su ingeniero jefe. Además, Syzygy Engineering conservó la propiedad del juego, aunque Nutting aceptó darle a Syzygy espacio para construir el prototipo y fabricar el juego una vez terminado. Syzygy recibiría el cinco por ciento de cada gabinete vendido. Bushnell negoció trabajar en ''Cosmic Combat'' fuera del horario laboral normal hasta que entrara en producción para mantenerlo conceptualmente separado de su nuevo trabajo en Nutting, y así evitar que Nutting reclamara la propiedad más tarde debido al pago de tiempo o materiales gastados en la construcción del juego.<ref name="Atari2031" /> Dabney permaneció en Ampex hasta el verano, cuando renunció para unirse a Bushnell en Nutting, ya que inicialmente no estaba dispuesto a dejar el trabajo estable en el que había trabajado durante diez años sin más pruebas de que el juego pudiera tener éxito.<ref name="Technol" /><ref name="Atari3239" />
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